• Java核心篇,二十三种设计模式(十四),行为型——命令模式


    一、概念

    将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理

    “行为请求者” 与 “行为实现者” 通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)要解决的问题

    二、成员角色

    • Command ===> 命令角色,定义命令的接口,声明一系列执行的方法;需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
    • ConcreteCommand ===> 命令的实现者角色,对Command接口进行实现,内部持有接收者Receiver对象(当前命令的执行者),将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接收者的功能来完成命令要执行的操作
    • Receiver ===> 接收者角色,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它知道如何实施和执行一个请求相关的操作,能够实现命令要求实现的相应功能
    • Invoker ===> 命令调用者角色,要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口
    • Client ===> 创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者

    三、适用场景

    • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互
    • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求
    • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作
    • 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令

    四、优缺点

    优点

    • 降低耦合度,将请求的发送者和接收者解耦。发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求
    • 新的命令可以很容易地加入到系统中
    • 可以比较容易地设计一个组合命令
    • 调用同一方法实现不同的功能

    缺点

    • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类

    五、业务分析 

    手机和电脑均支持开关机,而开机和关机就是两个命令;手机和电脑就是两个接收者;很多时候我们只需要知道如何发送请求,即我要发送关机的命令。但我不关心他如何关机

    六、代码实现

    Command

    1. package com.behaviour.command.Command;
    2. /**
    3. * Command ===> 命令角色
    4. * 该命令支持 开机和关机
    5. */
    6. public interface Command {
    7. public abstract void powerOn();
    8. public abstract void powerOff();
    9. }

    ConcreteCommand

    1. package com.behaviour.command.ConcreteCommand;
    2. import com.behaviour.command.Command.Command;
    3. import com.behaviour.command.Receiver.Receiver;
    4. /**
    5. * ConcreteCommand ===> 命令的实现者
    6. * 内部持有接收者Receiver对象(当前命令的执行者),将一个接受者对象与一个动作绑定
    7. */
    8. public class ConcreteCommand implements Command {
    9. private Receiver receiver;
    10. public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
    11. this.receiver = receiver;
    12. }
    13. @Override
    14. public void powerOn() {
    15. receiver.on();
    16. }
    17. @Override
    18. public void powerOff() {
    19. receiver.off();
    20. }
    21. }

    Receiver

    1. package com.behaviour.command.Receiver;
    2. /**
    3. * 接收者角色,真正执行命令的对象 Receiver
    4. * 可以是一个类,也可以是一个接口或抽象类;这里写成接口主要是为了方便通用,因为不同的客户端可能支持同样的命令;例如手机和电脑都支持开关机
    5. */
    6. public interface Receiver {
    7. public abstract void on();
    8. public abstract void off();
    9. }

    PCComputerReceiver

    1. package com.behaviour.command.Receiver;
    2. /**
    3. * 接收者角色 Receiver 的具体实现类
    4. */
    5. public class PCComputerReceiver implements Receiver{
    6. @Override
    7. public void on() {
    8. System.out.println("电脑开机了");
    9. }
    10. @Override
    11. public void off() {
    12. System.out.println("电脑关机了");
    13. }
    14. }

    MobileReceiver

    1. package com.behaviour.command.Receiver;
    2. /**
    3. * 接收者角色 Receiver 的具体实现类
    4. */
    5. public class MobileReceiver implements Receiver{
    6. @Override
    7. public void on() {
    8. System.out.println("手机开机了");
    9. }
    10. @Override
    11. public void off() {
    12. System.out.println("手机关机了");
    13. }
    14. }

    Invoker

    1. package com.behaviour.command.Invoker;
    2. import com.behaviour.command.Command.Command;
    3. /**
    4. * 命令调用者角色 Invoker
    5. * 要求命令对象执行请求
    6. */
    7. public class Invoker {
    8. private Command command;
    9. public Invoker(Command command){
    10. this.command = command;
    11. }
    12. public void powerOn(){
    13. this.command.powerOn();
    14. }
    15. public void powerOff(){
    16. this.command.powerOff();
    17. }
    18. }

    Test

    1. package com.behaviour.command;
    2. import com.behaviour.command.ConcreteCommand.ConcreteCommand;
    3. import com.behaviour.command.Invoker.Invoker;
    4. import com.behaviour.command.Receiver.MobileReceiver;
    5. public class Test {
    6. public static void main(String[] args) {
    7. Invoker invoker = new Invoker(new ConcreteCommand(new MobileReceiver()));
    8. invoker.powerOn();
    9. invoker.powerOff();
    10. }
    11. }

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