• WebGPU 中的缓冲映射机制


    1. 什么是缓冲映射

    就不给定义了,直接简单的说,映射(Mapping)后的某块显存,就能被 CPU 访问。

    三大图形 API(D3D12、Vulkan、Metal)的 Buffer(指显存)映射后,CPU 就能访问它了,此时注意,GPU 仍然可以访问这块显存。这就会导致一个问题:IO冲突,这就需要程序考量这个问题了。

    WebGPU 禁止了这个行为,改用传递“所有权”来表示映射后的状态,颇具 Rust 的哲学。每一个时刻,CPU 和 GPU 是单边访问显存的,也就避免了竞争和冲突。

    当 JavaScript 请求映射显存时,所有权并不是马上就能移交给 CPU 的,GPU 这个时候可能手头上还有别的处理显存的操作。所以,GPUBuffer 的映射方法是一个异步方法:

    const someBuffer = device.createBuffer({ /* ... */ })
    await someBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ, 0, 4) // 从 0 开始,只映射 4 个字节
    
    // 之后就可以使用 getMappedRange 方法获取其对应的 ArrayBuffer 进行缓冲操作
    

    不过,解映射操作倒是一个同步操作,CPU 用完后就可以解映射:

    somebuffer.unmap()
    

    注意,mapAsync 方法将会直接在 WebGPU 内部往设备的默认队列中压入一个操作,此方法作用于 WebGPU 中三大时间轴中的 队列时间轴。而且在 mapAsync 成功后,内存才会增加(实测)。

    当向队列提交指令缓冲后(此指令缓冲的某个渲染通道要用到这块 GPUBuffer),内存上的数据才会提交给 GPU(猜测)。

    由于测试地不多,我在调用 destroy 方法后并未显著看到内存的变少,希望有朋友能测试。

    创建时映射

    可以在创建缓冲时传递 mappedAtCreation: true,这样甚至都不需要声明其 usage 带有 GPUBufferUsage.MAP_WRITE

    const buffer = device.createBuffer({
      usage: GPUBufferUsage.UNIFORM,
      size: 256,
      mappedAtCreation: true,
    })
    // 然后马上就可以获取映射后的 ArrayBuffer
    const mappedArrayBuffer = buffer.getMappedRange()
    
    /* 在这里执行一些写入操作 */
    
    // 解映射,还管理权给 GPU
    buffer.unmap()
    

    2 缓冲数据的流向

    2.1 CPU 至 GPU

    JavaScript 这端会在 rAF 中频繁地将大量数据传递给 GPUBuffer 映射出来的 ArrayBuffer,然后随着解映射、提交指令缓冲到队列,最后传递给 GPU.

    上述最常见的例子莫过于传递每一帧所需的 VertexBuffer、UniformBuffer 以及计算通道所需的 StorageBuffer 等。

    使用队列对象的 writeBuffer 方法写入缓冲对象是非常高效率的,但是与用来写入的映射后的一个 GPUBuffer 相比,writeBuffer 有一个额外的拷贝操作。推测会影响性能,虽然官方推荐的例子中有很多 writeBuffer 的操作,大多数是用于 UniformBuffer 的更新。

    2.2 GPU 至 CPU

    这样反向的传递比较少,但也不是没有。譬如屏幕截图(保存颜色附件到 ArrayBuffer)、计算通道的结果统计等,就需要从 GPU 的计算结果中获取数据。

    譬如,官方给的从渲染的纹理中获取像素数据例子:

    const texture = getTheRenderedTexture()
    
    const readbackBuffer = device.createBuffer({
      usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
      size: 4 * textureWidth * textureHeight,
    })
    
    // 使用指令编码器将纹理拷贝到 GPUBuffer
    const encoder = device.createCommandEncoder()
    encoder.copyTextureToBuffer(
      { texture },
      { buffer, rowPitch: textureWidth * 4 },
      [textureWidth, textureHeight],
    )
    device.submit([encoder.finish()])
    
    // 映射,令 CPU 端的内存可以访问到数据
    await buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ)
    // 保存屏幕截图
    saveScreenshot(buffer.getMappedRange())
    // 解映射
    buffer.unmap()
    

    __EOF__

  • 本文作者: 岭南灯火
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