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    目录

    1.场景创建 Scene()

    2.常用形状集几何体「Geometry」[可设置长宽高等内容,如:new THREE.BoxGeometry(...)] 

    3.常用材质「Material」[可设置颜色等内容,如:new THREE.MeshBasicMaterial({})]

    4.添加、定位

    5.相机api

    6.相机渲染 WebGLRenderer

    7.相机控制器 OrbitControls


    1.场景创建 Scene()

    2.常用形状集几何体「Geometry」[可设置长宽高等内容,如:new THREE.BoxGeometry(...)] 

    长方体        BoxGeometry
    圆柱体

    CylinderGeometry

    球体SphereGeometry
    圆锥体ConeGeometry
    矩形平面        

    PlaneGeometry

    圆面体

    CircleGeometry

    3.常用材质「Material」[可设置颜色等内容,如:new THREE.MeshBasicMaterial({})]

    网格基础材质MeshBasicMaterial
    网格漫反射材质        

    MeshLambertMaterial

    网格高光材质MeshPhongMaterial
    物理材质

    MeshStandardMaterial ,MeshPhyscalMaterial

    点材质        PointsMaterial
    线基础材质LineBasicMaterial
    精灵材质        SpriteMaterial

    4.添加、定位

    (长、宽、高)position.set
    场景变量名.add(物体变量).add

    5.相机api

    正投影

    OrthographicCamera

    透视投影[不可小与物体的长宽高]

    PerspectiveCamera(近裁面值,宽高比,远裁面值)

    ​​​​​​​​​​​​​​

    6.相机渲染 WebGLRenderer

    x(宽),y(高),width(宽),height(高).setScissor(裁剪区域)
    true(受渲染器影响)/false(不受渲染器影响).setScissorTest(裁剪检测)
    width(宽),height(高),updateStyle(阻止设置对画布的改变).setSize(输出大小)
    设置为:(x+width,y+height).setViewport(视口大小)
    定义画布的宽高.setSize
    输出(指定相机名称及场景)插入到某个元素中.render

     7.设置物体透明度

    ​​​​​​​

    8.创建三维坐标轴

     三维图形的轴[红色代表X(R),绿色代表Y(G),蓝色代表Z轴(B),Y轴朝上]AxesHelper

    9.设置相机观察目标

    相机观目标指向坐标系原点的距离lookAt(x,y,z)

    10.相机控制器 OrbitControls 

    引入相机及渲染的元素 OrbitControls

    OrbitControls(

    object:相机,do mElement: html 元素renderer.domElement

    )
    监听控制器事件并重新渲染 【必须有监听且重新渲染】

    addEventListener

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_39087035/article/details/139719168
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