• 【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》(完结,附带项目源码)


    最终效果

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    前言

    欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第29篇中,我们将探索如何用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》,我会附带项目源码,以便你更好理解它。

    素材下载

    链接:https://pan.baidu.com/s/1hBbnRkGuf44jsQQBZSn96g?pwd=h73r
    提取码:h73r

    简单搭建环境

    修改图片配置并切图,修改最大尺寸是为了让图片放大不那么模糊
    在这里插入图片描述

    背景图片和地面草地可能不够长,可以修改绘制模式改成平铺,修改宽度
    在这里插入图片描述

    控制小鸟

    新增Bird,控制小鸟跟随鼠标移动

    public enum BirdState
    {
        Waiting,//等待
        BeforeShoot,//发射前
        AfterShoot//发射后
    }
    
    public class Bird : MonoBehaviour
    {
        public BirdState state = BirdState.BeforeShoot;
        private bool isMouseDown = false; //是否按下
    
        void Update()
        {
            switch (state)
            {
                case BirdState.Waiting:
                    break;
                case BirdState.BeforeShoot:
                    MoveControl();
                    break;
                case BirdState.AfterShoot:
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
    
        //按下触发事件
        private void OnMouseDown()
        {
            if (state == BirdState.BeforeShoot)
            {
                isMouseDown = true;
            }
        }
    
        //抬起触发事件
        private void OnMouseUp()
        {
            if (state == BirdState.BeforeShoot)
            {
                isMouseDown = false;
            }
        }
    
        //跟随鼠标
        private void MoveControl()
        {
            if (isMouseDown) transform.position = GetMousePosition();
        }
    
        //屏幕坐标转世界坐标
        private Vector3 GetMousePosition()
        {
            Vector3 position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            return new Vector2(position.x, position.y);
        }
    }
    

    配置,记得给小鸟加上碰撞体
    在这里插入图片描述
    效果
    在这里插入图片描述

    生成弹簧

    新增Slingshot代码,控制弹簧得生成

    public class Slingshot : MonoBehaviour
    {
        public static Slingshot Instance;
        public LineRenderer leftLineRenderer;
        public LineRenderer rightLineRenderer;
        public Transform leftPoint;
        public Transform rightPoint;
        // private Transform centerPoint;
        private bool isDrawing = false;//是否画线
        private Transform birdTransform;//鸟
    
        private void Awake() {
            Instance = this;
        }
    
        private void Update()
        {
            if (isDrawing)
            {
                Draw();
            }
        }
    
        public void StartDraw(Transform birdTransform)
        {
    
            isDrawing = true;
            this.birdTransform = birdTransform;
        }
    
        public void EndDraw()
        {
            isDrawing = false;
        }
        public void Draw()
        {
            leftLineRenderer.SetPosition(0, birdTransform.position);
            leftLineRenderer.SetPosition(1, leftPoint.position);
            rightLineRenderer.SetPosition(0, birdTransform.position);
            rightLineRenderer.SetPosition(1, rightPoint.position);
        }
    }
    

    配置
    在这里插入图片描述
    效果
    在这里插入图片描述
    可以看到现在线得终点是在鸟的中位置,我们希望在鸟的后面位置生成
    修改代码,按碰撞器的半径进行偏移

    public void Draw()
    {
        Vector2 birdPosition = birdTransform.position + birdTransform.GetComponent<CircleCollider2D>().radius *  (birdTransform.position-transform.position).normalized;
        leftLineRenderer.SetPosition(0, birdPosition);
        leftLineRenderer.SetPosition(1, leftPoint.position);
        rightLineRenderer.SetPosition(0, birdPosition);
        rightLineRenderer.SetPosition(1, rightPoint.position);
    }
    

    效果
    在这里插入图片描述

    限制小鸟的控制范围

    修改Bird

    public float maxDistance = 1.5f;//限制拉动距离
    
    //屏幕坐标转世界坐标
    private Vector3 GetMousePosition()
    {
        Vector3 position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        position.z = 0;
        // 获取弹弓的中心位置
        Vector3 centerPosition = Slingshot.Instance.gameObject.transform.position;
        //计算鼠标指向的方向
        Vector3 mouseDir = position - centerPosition;
        //计算鼠标指向的距离
        float distance = mouseDir.magnitude;
        // 如果距离超过最大距离,则限制在最大距离范围内
        if(distance > maxDistance){
            position = mouseDir.normalized * maxDistance + centerPosition;
        }
        return position;
    }
    

    效果
    在这里插入图片描述

    弹簧线的显示隐藏

    修改Slingshot

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
        HideLine();
    }
    
    public void StartDraw(Transform birdTransform)
    {
    
        isDrawing = true;
        this.birdTransform = birdTransform;
        ShowLine();
    }
    
    public void EndDraw()
    {
        isDrawing = false;
        HideLine();
    }
    void HideLine()
    {
        leftLineRenderer.enabled = false;
        rightLineRenderer.enabled = false;
    }
    
    void ShowLine()
    {
        leftLineRenderer.enabled = true;
        rightLineRenderer.enabled = true;
    }
    

    效果
    在这里插入图片描述

    飞行

    给鸟添加刚体,默认为静态
    在这里插入图片描述
    修改Slingshot,配置射击点

    public Transform shootPoint;
    

    配置
    在这里插入图片描述
    修改Bird

    public float flySpeed;//飞行速度
    public float force = 10f;//力大小
    private Vector2 m_pushSpeed;//力向量
    
    //抬起触发事件
    private void OnMouseUp()
    {
        if (state == BirdState.BeforeShoot)
        {
            isMouseDown = false;
            Slingshot.Instance.EndDraw();
            Fly();
        }
    }
    
    private void MoveControl()
    {
        if (isMouseDown)
        {
            transform.position = GetMousePosition();//跟随鼠标
    
            Vector3 mouseDir = Slingshot.Instance.shootPoint.position - transform.position;
            m_pushSpeed = mouseDir.normalized * mouseDir.magnitude * force;//力向量
        }
    }
    
    void Fly(){
        rb.bodyType = RigidbodyType2D.Dynamic;
        rb.AddForce(m_pushSpeed, ForceMode2D.Impulse);
        state = BirdState.AfterShoot;
    }
    

    配置
    在这里插入图片描述
    效果
    在这里插入图片描述

    新增木头

    添加刚体和碰撞体
    在这里插入图片描述

    木头销毁

    新增Destructiable,控制木头销毁

    public class Destructiable : MonoBehaviour
    {
        public int maxHP = 100;// 最大生命值
        private int currentHP;// 当前生命值
        private void Start()
        {
            currentHP = maxHP;
        }
    
        private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
        {
            // 获取当前碰撞的相对速度
            Vector2 relativeVelocity = collision.relativeVelocity;
            // 计算相对速度的大小(标量值)
            float impactForce = relativeVelocity.magnitude;
            if(impactForce <= 1) return;//过滤小伤害
            // 根据相对速度大小计算伤害值,并减少当前生命值
            currentHP -= (int)(impactForce * 5);
            if (currentHP <= 0)Destroy(gameObject);
        }
    }
    

    效果
    在这里插入图片描述

    不同血量的木头状态

    修改Destructiable,控制不同血量显示不同阶段的图片

    public List<Sprite> spriteList;//不同阶段的图片
    private SpriteRenderer spriteRenderer;
    
    spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
    
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        // 获取当前碰撞的相对速度
        Vector2 relativeVelocity = collision.relativeVelocity;
        // 计算相对速度的大小(标量值)
        float impactForce = relativeVelocity.magnitude;
        if(impactForce <= 1) return;//过滤小伤害
        // 根据相对速度大小计算伤害值,并减少当前生命值
        currentHP -= (int)(impactForce * 5);
        if (currentHP <= 0)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        else
        {
            //计算剩余生命值的比例
            float healthRatio = (float)currentHP / maxHP;
            //计算阶段索引
            int index = (int)((1 - healthRatio) * spriteList.Count) - 1;
            if (index != -1) spriteRenderer.sprite = spriteList[index];
        }
    
    }
    

    配置
    在这里插入图片描述

    效果
    在这里插入图片描述

    配置更多物品

    通过跳转血量,实现易碎的冰块和坚固的砖块
    在这里插入图片描述

    爆炸效果

    在这里插入图片描述
    配置
    在这里插入图片描述
    修改Destructiable,物体销毁时调用

    //爆炸特效
    GameObject prefabs = Resources.Load("Prefabs/VFX/爆炸烟雾特效") as GameObject;
    GameObject go = Instantiate(prefabs, transform.position, Quaternion.identity);
    Destroy(go, 1f);
    

    效果
    在这里插入图片描述

    创建敌人的小猪

    新增脚本pig,继承Destructiable

    public class Pig : Destructiable {}
    

    配置
    在这里插入图片描述
    效果
    在这里插入图片描述

    创建多个小鸟循环

    修改Bird,

    public enum BirdState
    {
        Waiting,//等待
        BeforeShoot,//发射前
        AfterShoot,//发射后
        WaitToDie//死亡
    }
    
    void Update()
    {
        switch (state)
        {
            case BirdState.Waiting:
                break;
            case BirdState.BeforeShoot:
                MoveControl();
                break;
            case BirdState.AfterShoot:
                StopControl();
                break;
            case BirdState.WaitToDie:
                break;
            default:
                break;
        }
    }
    
    void StopControl(){
        if(rb.velocity.magnitude < 0.1f){
            state = BirdState.WaitToDie;
            Invoke("LoadNextBird", 1f);
        }
    }
    
    //加载下一只鸟
    protected void LoadNextBird(){
        Destroy(gameObject);
        //爆炸特效
        GameObject prefabs = Resources.Load("Prefabs/VFX/爆炸烟雾特效") as GameObject;
        GameObject go = Instantiate(prefabs, transform.position, Quaternion.identity);
        Destroy(go, 1f);
        GameManager.Instance.LoadNextBird();
    }
    
    //设置开始小鸟
    public void SetStart(Vector3 position){
        state = BirdState.BeforeShoot;
        transform.position = position;
    }
    

    新增GameManager,

    public class GameManager : MonoBehaviour
    {
        public static GameManager Instance { get; private set; }
        public Bird[] birdList;
        private int index = -1;
        
        private void Awake()
        {
            Instance = this;
        }
        
        private void Start()
        {
            //在当前场景中查找所有带Bird脚本的对象,不进行排序
            birdList = FindObjectsByType<Bird>(FindObjectsSortMode.None);
    
            LoadNextBird();
        }
    
        public void LoadNextBird()
        {
            index++;
            GameEnd();
        }
    
        public void OnPigDead()
        {
            pigTotalCount--;
            if (pigTotalCount <= 0)
            {
                GameEnd();
            }
        }
    
        void GameEnd()
        {
            print("游戏结束");
        }
    }
    

    效果
    在这里插入图片描述

    游戏结束

    修改GameManager,实现猪全部死亡或者鸟全部用完结束游戏

    private int pigTotalCount;//剩余猪的数量
    
    private void Start()
    {
        //在当前场景中查找所有带Bird脚本的对象,不进行排序
        birdList = FindObjectsByType<Bird>(FindObjectsSortMode.None);
        pigTotalCount = FindObjectsByType<Pig>(FindObjectsSortMode.None).Length;
    
        LoadNextBird();
    }
    
    public void LoadNextBird()
    {
        index++;
        if (index >= birdList.Length)
        {
            GameEnd();
        }
        else
        {
            birdList[index].SetStart(Slingshot.Instance.shootPoint.transform.position);
        }
    }
    
    public void OnPigDead()
    {
        pigTotalCount--;
        if (pigTotalCount <= 0)
        {
            GameEnd();
        }
    }
    
    void GameEnd()
    {
        print("游戏结束");
    }
    

    修改Destructiable

    public virtual void Dead(){
        Destroy(gameObject);
        //爆炸特效
        GameObject prefabs = Resources.Load("Prefabs/VFX/爆炸烟雾特效") as GameObject;
        GameObject go = Instantiate(prefabs, transform.position, Quaternion.identity);
        Destroy(go, 1f);
    }
    

    修改Pig

    public class Pig : Destructiable {
    
        public override void Dead()
        {
            base.Dead();
            GameManager.Instance.OnPigDead();
        }
    }
    

    效果
    在这里插入图片描述

    相机跟随

    新增FollowTarget,控制相机跟随

    public class FollowTarget : MonoBehaviour
    {
        // 要跟随的对象
        private Transform target;
    
        // 跟随的平滑速度
        public float smoothSpeed = 2f;
    
        void Update()
        {
            // 确保目标不为空
            if (target != null)
            {
                // 获取当前物体的位置
                Vector3 position = transform.position;
    
                // 将目标的 x 轴位置赋值给当前物体的位置
                position.x = target.position.x;
    
                position.x = Mathf.Clamp(position.x, 0, 20);//限制
    
                // 使用插值函数 Lerp 平滑移动当前物体到新位置
                transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, position, Time.deltaTime * smoothSpeed);
            }
        }
    
        // 设置目标的方法,可以从外部调用此方法来设置跟随的目标
        public void SetTarget(Transform newTarget)
        {
            // 将传入的 Transform 赋值给目标
            this.target = newTarget;
        }
    }
    

    修改GameManager调用

    public void LoadNextBird()
    {
        index++;
        if (index >= birdList.Length)
        {
            GameEnd();
        }
        else
        {
            birdList[index].SetStart(Slingshot.Instance.shootPoint.transform.position);
            Camera.main.GetComponent<FollowTarget>().SetTarget(birdList[index].transform);//设置摄像机跟随目标
        }
    }
    

    配置
    在这里插入图片描述

    效果
    在这里插入图片描述

    加分特效

    配置加分动画效果
    在这里插入图片描述
    新增ScoreManager

    public class ScoreManager : MonoBehaviour
    {
        public static ScoreManager Instance { get; private set; }
    
        // 预设体
        public GameObject scorePrefab;
    
        // 不同分数对应的精灵数组
        public Sprite[] score3000;
        public Sprite[] score5000;
        public Sprite[] score10000;
    
        // 字典,用于根据分数查找对应的精灵数组
        private Dictionary<int, Sprite[]> scoreDict;
    
        private void Awake()
        {
            Instance = this;
        }
    
        private void Start()
        {
            scoreDict = new Dictionary<int, Sprite[]>
            {
                { 3000, score3000 },
                { 5000, score5000 },
                { 10000, score10000 }
            };
        }
    
        // 显示分数的方法
        public void ShowScore(Vector3 position, int score)
        {
            // 实例化分数预设体
            GameObject scoreGo = Instantiate(scorePrefab, position, Quaternion.identity);
    
            // 根据分数获取对应的精灵数组
            Sprite[] scoreArray;
            if (scoreDict.TryGetValue(score, out scoreArray))
            {
                // 随机选择一个精灵
                int index = Random.Range(0, scoreArray.Length);
                Sprite sprite = scoreArray[index];
                
                // 设置SpriteRenderer的sprite属性
                scoreGo.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
            }
    
            // 在1秒后销毁显示的分数对象
            Destroy(scoreGo, 1f);
        }
    }
    

    修改Pig调用

    public class Pig : Destructiable {
    
        public int score = 3000;
        public override void Dead()
        {
            base.Dead();
            GameManager.Instance.OnPigDead();
            ScoreManager.Instance.ShowScore(transform.position, score);
        }
    }
    

    效果
    在这里插入图片描述

    不同定义技能的鸟

    修改Bird,定义可重写的不同时段技能方法

    bool isFlying;//是否飞行
    bool isUserdSkill;//是否已使用技能
    
    //抬起触发事件
    private void OnMouseUp()
    {
        if (state == BirdState.BeforeShoot)
        {
            isMouseDown = false;
            Slingshot.Instance.EndDraw();
            Fly();
            isFlying = true;
        }
    }
    
    void Update()
    {
        switch (state)
        {
            case BirdState.Waiting:
                break;
            case BirdState.BeforeShoot:
                MoveControl();
                break;
            case BirdState.AfterShoot:
                StopControl();
                SkillControl();
                break;
            case BirdState.WaitToDie:
                break;
            default:
                break;
        }
    }
    
    //使用技能
    void SkillControl(){
        if(isUserdSkill) return;
    
        if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
    
            isUserdSkill = true;
    
            if(isFlying == true){
                FlytingSkill();
            }
            FullTimeSkill();
        }
    }
    
    //飞行技能
    protected virtual void FlytingSkill(){
    
    }
    
    //全时段技能
    protected virtual void FullTimeSkill(){
        
    }
    
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
        if(state == BirdState.AfterShoot){
            isFlying = false;
        }
    }
    

    加速鸟

    //加速鸟
    public class SpeedUpBird : Bird {
        protected override void FlytingSkill()
        {
            rb.velocity = rb.velocity * 2;
        }
    }
    

    在这里插入图片描述

    回旋鸟

    //回旋鸟
    public class SlalomBird : Bird {
        protected override void FlytingSkill()
        {
            Vector2 velocity = rb.velocity;
            velocity.x = -velocity.x;
            rb.velocity = velocity;
    
            Vector3 scale = transform.localScale;
            scale.x = -scale.x;
            transform.localScale = scale;
        }
    }
    

    在这里插入图片描述

    爆炸鸟

    //爆炸鸟
    public class BoomBird : Bird {
    
        public float boomRadius = 2.5f;//爆炸半径
    
        protected override void FullTimeSkill()
        {
            Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, boomRadius);
            foreach (Collider2D collider in colliders)
            {
                Destructiable des = collider.GetComponent<Destructiable>();
                if(des != null) des.TakeDamage(Int32.MaxValue);
            }
    
            state = BirdState.WaitToDie;
            LoadNextBird();
        }
    }
    

    在这里插入图片描述

    效果

    在这里插入图片描述

    轨迹预测

    参考:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/115114589

    分析

    在这里插入图片描述
    现在我们翻译成代码,手指抬起的时候,计算速度向量:

    // 放大速度倍数
    float factor = 4f;
    
    m_distance = Vector2.Distance(m_startPoint, m_endPoint);
    m_direction = (m_startPoint - m_endPoint).normalized;
    Vector2 speed = m_direction * m_distance * factor;
    

    有了这个speed,我们就可以预测轨迹了。
    假设鸟的坐标为Vector3 birdPos,根据斜抛路径公式,那么预测曲线轨迹点的坐标(posX, posY)就是这样:

    float posX = birdPos.x + speed.x * t;
    float posY = birdPos.x + speed.y * t - 0.5f * Physics2D.gravity.magnitude * t * t;
    
    

    另外,我们需要让鸟根据初始的speed做斜抛运动,这里要用到Rigidbody2D的AddForce接口,例:

    rigidbody2D.AddForce(speed, ForceMode2D.Impulse);
    

    实操

    为了描绘曲线,我们用这个小云团作为一个个点,将其做成预设
    在这里插入图片描述
    新增Trajectory曲线预测器代码

    public class Trajectory : MonoBehaviour
    {
        /// 
        /// 预测点的数量
        /// 
        [SerializeField] private int m_dotsNum = 20;
        /// 
        /// 点物体的父节点
        /// 
        [SerializeField] private GameObject m_dotsParent;
        /// 
        /// 点预设
        /// 
        [SerializeField] private GameObject m_dotsPrefab;
        /// 
        /// 点间距
        /// 
        [SerializeField] private float m_dotSpacing = 0.01f;
        /// 
        /// 点的最小缩放
        /// 
        [SerializeField] [Range(0.01f, 0.3f)] private float m_dotMinScale = 0.1f;
        /// 
        /// 点的最大缩放
        /// 
        [SerializeField] [Range(0.3f, 1f)] private float m_dotMaxScale = 1f;
    
    
        private Transform[] m_dotsList;
        private Vector2 m_pos;
        private float m_timeStamp;
    
        private void Start()
        {
            Hide();
            PrepareDots();
        }
    
        /// 
        /// 准备轨迹点
        /// 
        private void PrepareDots()
        {
            m_dotsList = new Transform[m_dotsNum];
            m_dotsPrefab.transform.localScale = Vector3.one * m_dotMaxScale;
            float scale = m_dotMaxScale;
            float scaleFactor = scale / m_dotsNum;
    
            for (int i = 0; i < m_dotsNum; ++i)
            {
                var dot = Instantiate(m_dotsPrefab).transform;
                dot.parent = m_dotsParent.transform;
                dot.localScale = Vector3.one * scale;
                if (scale > m_dotMinScale)
                    scale -= scaleFactor;
                m_dotsList[i] = dot;
            }
        }
    
        /// 
        /// 更新点坐标
        /// 
        /// 鸟的坐标
        /// 初始速度向量
        public void UpdateDots(Vector2 birdPos, Vector2 pushSpeed)
        {
            m_timeStamp = m_dotSpacing;
            
            for (int i = 0; i < m_dotsNum; ++i)
            {
                m_pos.x = birdPos.x + pushSpeed.x * m_timeStamp;
                m_pos.y = birdPos.y + pushSpeed.y * m_timeStamp - 0.5f * Physics2D.gravity.magnitude * m_timeStamp * m_timeStamp;
                m_dotsList[i].position = m_pos;
                m_timeStamp += m_dotSpacing;
            }
        }
    
        /// 
        /// 显示预测轨迹
        /// 
        public void Show()
        {
            m_dotsParent.SetActive(true);
        }
    
        /// 
        /// 隐藏预测轨迹
        /// 
        public void Hide()
        {
            m_dotsParent.SetActive(false);
        }
    }
    

    配置
    在这里插入图片描述
    修改Bird

    private Trajectory trajectory;// 轨迹预测器
    
    trajectory = FindObjectOfType<Trajectory>();
    
    //按下触发事件
    private void OnMouseDown()
    {
        if (state == BirdState.BeforeShoot)
        {
            isMouseDown = true;
            Slingshot.Instance.StartDraw(transform);
            // 显示轨迹
            trajectory.Show();
        }
    }
    
    //抬起触发事件
    private void OnMouseUp()
    {
        if (state == BirdState.BeforeShoot)
        {
            isMouseDown = false;
            Slingshot.Instance.EndDraw();
            Fly();
            isFlying = true;
            // 隐藏轨迹
            trajectory.Hide();
            GetComponent<TestMyTrail>().heroAttack();
        }
    }
    
    private void MoveControl()
    {
        if (isMouseDown)
        {
            transform.position = GetMousePosition();//跟随鼠标
    
            Vector3 mouseDir = Slingshot.Instance.shootPoint.position - transform.position;
            m_pushSpeed = mouseDir.normalized * mouseDir.magnitude * force;//力向量
            trajectory.UpdateDots(transform.position, m_pushSpeed);更新预测点坐标
        }
    }
    

    效果
    在这里插入图片描述

    拖尾效果

    参考:等等写

    效果
    在这里插入图片描述

    UI界面

    下面给出一些界面的参考。你也可以按自己喜欢的样子制作

    暂停

    在这里插入图片描述

    游戏结束界面

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    加载界面

    在这里插入图片描述

    菜单界面

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    关卡选择界面

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    添加UI特效

    添加动画,UI闪光效果

    可以查看文章:【推荐100个unity插件之11】Shader实现UGUI的特效——UIEffect为 Unity UI提供视觉效果组件

    在这里插入图片描述
    效果
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    UI粒子效果

    【推荐100个unity插件之12】UGUI的粒子效果(UI粒子)—— Particle Effect For UGUI (UIParticle)

    添加UI粒子
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    记得修改Group Id,每个的id不能一致
    在这里插入图片描述
    注意父物体的z轴不能为0
    在这里插入图片描述

    配置
    在这里插入图片描述
    纹理选择星星图片
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    效果
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    音效

    可以参考这篇文章制作即可:【unity小技巧】Unity音乐和音效管理器

    完结

    其中还有一些细节这里就不多说了,自己按照喜欢去配置即可

    最终效果视频演示

    【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》(完结,附带项目源码)

    源码

    很遗憾源码我并不想免费分享,我也建议大家能自己手动去敲代码,逐步实现和理解每一块功能。项目实现所涉及的主要功能思路和代码我也已经毫无保留的分享在文章中了,当然,如果你真的需要的话,源码我也放出来了,收个辛苦费,就当作你对我不断创作的支持。力量随微,心暖人。您的每一次支持都是我创作的最大动力!!!

    https://gf.bilibili.com/item/detail/1106012120?itemsPreviewId=1106012120_9A773382

    结束语

    赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

    好了,我是向宇https://xiangyu.blog.csdn.net

    一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_36303853/article/details/139487195