• P4. 微服务: 匹配系统(上)


    Tips

    • 做任何一个业务,先分析整体的流程,再想怎么用代码实现各部分。
    • 对于类似匹配系统这种通信复杂的,最好把系统画出来明确一下。


    0 概述

    • 观前须知: 整个匹配系统比较复杂,因此分上下章阐述,本章尚未涉及到微服务,只是简单的设计并实现了匹配系统,未考虑到多并发,线程等问题,在下章中会进行改进,开一个微服务进行实现。
    • 本章首先介绍了匹配系统和游戏系统的整个流程,需要明确为什么匹配系统要用微服务
    • 另外,本章的关键点在于理解为什么匹配系统要用 websocket 协议,websocket 协议的原理是什么,如何使用 websocket 实现通信,前后端分别如何建立 websocket 连接,前端如何向后端发送消息,后端如何向前端发送消息。
    • 在学习完成后思考一下该怎么通过 websocket 来实现一个聊天对话功能


    1 匹配系统流程

    在这里插入图片描述

    整个匹配流程如上图所示,匹配系统实际上就是用户的集合,是类似于 MySQL 的单独的程序(微服务)。

    (1) 客户端先发送匹配请求给后端

    (2) 后端把每个用户信息发送给匹配系统 (把用户扔到匹配池)

    (3) 匹配系统根据匹配规则将用户进行匹配,有匹配结果 {user1, user2} 之后立刻返回给后端

    (4) 后端根据匹配结果中的 {user1, user2} 根据每个用户对应的 socket 连接向客户端返回匹配成功结果

    在介绍完匹配系统的流程后,分析一下以下几个问题:

    Q1. 什么时候用微服务?

    微服务可以理解成一个额外的程序,实现某个逻辑比较独立的功能。

    可以发现,整个匹配流程是异步的,也就是在用户发送匹配请求之后,不知道要过多久才有结果,等待时间未知。

    当面对异步计算量大的操作时,需要维护额外的服务进行操作。

    Q2. 为什么用后端用 websocket 协议?

    传统的 http 协议的特点是一问一答,中间返回过程的时间很短,像上一节中 botCRUD 操作就是传统的 http

    而匹配系统的特点是发送请求后不知道过多长时间才有结果,同时也可能返回多次结果,因此不能用 http 协议,

    websocket 协议的特点是客户端和服务端都可以主动发送请求(全双工,两边对称),因此后端采用 websocket 协议。

    介绍一下 websocket 的基本原理:

    每一个前端建立的连接都会在后端进行维护,维护的实际上是一个 WebSocketServer 类的实例,每一个连接都开一个线程维护(多线程并发)。每一个连接的独有信息,比如匹配的用户可以用 private 存下来,而对于所有连接共有的信息,比如匹配池的用户,可以用 static 静态变量存起来。

    简单来说就是每来一个连接就开一个线程,每一个线程 new 一个 WebSocketServer 实例来维护这个连接。



    2 游戏系统流程

    在这里插入图片描述

    P1.创建菜单与游戏界面中介绍的游戏都是在本地端实现的,然而对于匹配到的对局需要相同的地图,并且不能把裁判逻辑等放在前端,方便外挂出现。因此需要在后端实现一个 Game 维护整个游戏地图生成和裁判逻辑等。

    对于回合制游戏大多把裁判逻辑放在后端,但对于 fps 游戏等需要大量实时返回的游戏会把部分逻辑放在前端,否则延迟太高。

    (1) 创建游戏地图,并且返回给对局的两个用户 client1, client2 (本章6.2节实现的部分)

    (2) 等待两个玩家都输入下一步操作(可以客户端手动输入,也可以通过执行 Bot 代码的微服务发送结果),如果长时间未获得输入,则判定未输入操作的玩家超时直接判输,否则传给裁判函数进行判断

    (3) 判断新局面的情况是否合法,如果有不合法的直接判输赢,合法则继续下一回合直到分出胜负



    3 websocket 前后端通信的基础配置

    3.1 websocket 的需要的配置

    • 首先要安装2个依赖 spring-boot-starter-websocket, fastjson (前后端以 json 格式通信)。

    • 再创建 config.WebSocketConfig 配置类,启用 WebSocket 支持。

    @Configuration
    public class WebSocketConfig {
        @Bean
        public ServerEndpointExporter serverEndpointExporter() {
            return new ServerEndpointExporter();
        }
    }
    
    • config.SecurityConfig 配置中添加如下函数,放行 websocket 连接。
    @Override
    public void configure(WebSecurity web) throws Exception {
        web.ignoring().antMatchers("/websocket/**");
    }
    

    3.2 websocket 连接的建立

    • 添加 consumer.WebSocketConfig 类,实现后端 websocket 连接相关功能。

    首先说明一下几个函数的作用:

    onOpen: 在创建 websocket 连接时触发,获取当前连接对应的 user 并且放到 users 中,users 是用于通过 userId 找到对应的连接,这样在匹配成功时可以找到用户对应的连接。

    onClose: 在关闭连接时触发,把 userusers 中移除。

    onMessage: 后端接收到前端消息时触发。

    sendMessage: 后端向当前连接发送消息。

    websocket 连接中,每个连接通过一个 Session 对象来维护。sendMessage 是一个异步通信过程,需要加一个锁维护。

    ConCurrentHashMap 是一个线程安全的哈希表,把 userId 映射到 WebSocketServer 实例。

    WebSocketServer 中注入 userMapper 需要 setUserMapper 特殊注入,和之前的不同。

    @Component
    @ServerEndpoint("/websocket/{token}")  // 注意不要以'/'结尾
    public class WebSocketServer {
    
        private Session session = null;
        private User user;
        private static ConcurrentHashMap<Integer, WebSocketServer> users = new ConcurrentHashMap<>();
    
        private static UserMapper userMapper;
    
        @Autowired
        private void setUserMapper(UserMapper userMapper) {
            WebSocketServer.userMapper = userMapper;
        }
    
        @OnOpen
        public void onOpen(Session session, @PathParam("token") String token) {
            this.session = session;
            System.out.println("connected!");
            Integer userId = Integer.parseInt(token);
            this.user = userMapper.selectById(userId);
    
            if (this.user != null) {
                users.put(userId, this);
            } else {
                this.session.close();
            }
        }
    
        @OnClose
        public void onClose() {
            System.out.println("disconnected!");
            if (this.user != null) {
                users.remove(this.user.getId());
            }
        }
    
        @OnMessage
        public void onMessage(String message, Session session) {
            System.out.println("received!");
        }
    
        @OnError
        public void onError(Session session, Throwable error) {
            error.printStackTrace();
        }
    
        public void sendMessage(String message) {
            synchronized (this.session) {
                try {
                    this.session.getBasicRemote().sendText(message);
                } catch (IOException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }
        }
    }
    
    • 在前端进行调试,实现前端 websocket 连接建立。

      前端建立 websocket 是通过 socketUrljs 内置的 WebSocket 类来实例化 WebSocket 对象实现,该对象包含的函数和后端 websocket 包含的类似。

      onMounted 是指组件挂载时触发的函数,可以理解成页面加载完成后触发,简单来说就是在 pk 页面加载完成后建立一个 websocket 连接,通过 socketUrl 和后端连接起来。

    export default {
        setup() {
            const store = useStore();
            const socketUrl = `ws://127.0.0.1:3000/websocket/${store.state.user.id}/`;
    
            let socket = null;
    
            onMounted(() => {
                socket = new WebSocket(socketUrl);
    
                socket.onopen = () => {
                    console.log("connected!");
                    store.commit("updateSocket", socket); // 存到全局变量里
                }
                
                socket.onmessage = msg => {
                    const data = JSON.parse(msg.data);
                    console.log(data);
                }
    
                socket.onclose = () => {
                    console.log("disconnected!");
                }
            });
    
            onUnmounted(() => {
                socket.close();
            });
        }
    }
    

    3.3 为 websocket 连接添加 jwt 验证

    之前实现的 socketUrl 是直接传用户的 id,显然这样很不安全,前端只要更改 socketUrl 就可以用别人的身份进行对局,因此需要把 id 改成 token 进行 jwt 验证。

    前端只需要修改 socketUrl,后端需要从 token 中解析出 userId

    consumer.utils.JwtAuthentication

    public class JwtAuthentication {
        public static Integer getUserId(String token) {
            int userId = -1;
            try {
                Claims claims = JwtUtil.parseJWT(token);
                userId = Integer.parseInt(claims.getSubject());
            } catch (Exception e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
    
            return userId;
        }
    }
    

    consumer.WebSocketServer

    @OnOpen
    public void onOpen(Session session, @PathParam("token") String token) throws IOException {
        this.session = session;
        System.out.println("connected!");
        Integer userId = JwtAuthentication.getUserId(token);
        this.user = userMapper.selectById(userId);
    
        if (this.user != null) {
            users.put(userId, this);
        } else {
            this.session.close(); // 断开连接
        }
    
        System.out.println(users);
    }
    


    4 实现匹配界面和对战界面的切换

    • 首先模仿 user.js 创建 pk.js 包含所有 pk 页面所需的全局变量 status, opponent_username, opponent_photo, socket,其中 status 表示当前是匹配界面还是对战界面。

    • pk 页面通过 v-if="$store.state.pk.status === 'xxx'" 来实现界面切换。

      
      
    • 自行设计 MatchGround 页面内容,需要提供匹配按钮,让用户进行匹配。



    5 匹配系统的客户端和 websocket 后端交互部分

    5.1 明确业务逻辑过程

    在这里插入图片描述

    用户在点击匹配按钮之后,(1)向 websocket 后端发送一个请求,(2)后端接收到请求之后把用户放到匹配池之中,(3)在匹配池匹配到两个用户之后将结果给后端,(4)最后返回结果给用户。在用户点击取消匹配之后,应该移出匹配池。

    可以发现以上的过程涉及以下几个问题:

    • 前端如何通过 websocket 连接发送消息给后端,发送消息的格式是什么,后端又如何返回结果给前端
    • 如何区分匹配操作和取消操作

    5.2 前端通过 socket 向后端发送消息

    前端点击按钮之后通过 socket.send() 向后端发送消息,格式为 JSON 格式,通过设置 event 域来区分匹配和取消操作。

    const click_match_btn = () => {
        if (match_btn_info.value === "开始匹配") {
            match_btn_info.value = "取消";
            store.state.pk.socket.send(JSON.stringify({
                event: "start-matching",
            }));
        } else {
            match_btn_info.value = "开始匹配";
            store.state.pk.socket.send(JSON.stringify({
                event: "stop-matching",
            }));
        }
    }
    

    后端在 onMessage() 函数中接收到消息,将前端发送回来的 JSON 格式信息进行解析,根据 event 判断接下来的操作,可以发现通常是把 onMessage 当做路由来使用。

    先用内存存储匹配池,后面用到微服务再改,这边用的是线程安全的容器。

    这边有个常用的小细节,在判断字符串相等的时候通常是 "str".equals(var) 的格式,避免出错。

    private static CopyOnWriteArrayList<User> matchpool = new CopyOnWriteArrayList<>();
    
    @OnClose
    public void onClose() {
        System.out.println("disconnected!");
        if (this.user != null) {
            users.remove(this.user.getId());
            matchpool.remove(this.user);
        }
    }
    
    private void startMatching() {
        System.out.println("Start Matching!");
        matchpool.add(this.user);
    }
    
    private void stopMatching() {
        System.out.println("Stop Matching!");
        matchpool.remove(this.user);
    }
    
    @OnMessage
    public void onMessage(String message, Session session) {
        System.out.println("received!");
        JSONObject data = JSONObject.parseObject(message);
        String event = data.getString("event");
        if ("start-matching".equals(event)) {
            startMatching();
        } else if ("stop-matching".equals(event)) {
            stopMatching();
        }
    }
    

    5.3 后端通过 socket 向前端返回结果

    先写一个傻瓜式匹配规则,也不考虑并发等问题,因为后面改成微服务还会改,这边只是调试一下用的。

    每当匹配池有两个用户可以匹配则进行匹配,结果返回给前端是先通过之前定义的 users 找到匹配用户的 socket 连接,再通过连接调用 sendMessage 向前端发送消息。

    private void startMatching() {
        System.out.println("Start Matching!");
        matchpool.add(this.user);
    
        while (matchpool.size() >= 2) {
            Iterator<User> it = matchpool.iterator();
            User a = it.next(), b = it.next();
            matchpool.remove(a);
            matchpool.remove(b);
    
            JSONObject respA = new JSONObject();
            respA.put("event", "match_success");
            respA.put("opponent_username", b.getUsername());
            respA.put("opponent_photo", b.getPhoto());
            users.get(a.getId()).sendMessage(respA.toJSONString());
    
            JSONObject respB = new JSONObject();
            respB.put("event", "match_success");
            respB.put("opponent_username", a.getUsername());
            respB.put("opponent_photo", a.getPhoto());
            users.get(b.getId()).sendMessage(respB.toJSONString());
        }
    }
    

    前端同样地,在 onmessage 中接收后端返回过来的结果。

    PkIndexView.vue

    socket.onmessage = msg => {
        const data = JSON.parse(msg.data);
        console.log(data);
        if (data.event === "match_success") {
            store.commit("UpdateOpponent", {
                username: data.opponent_username,
                photo: data.opponent_photo,
            });
            setTimeout(() => {
                store.commit("UpdateStatus", "playing");
            }, 2000);
        }
    }
    


    6 解决匹配系统其他问题

    6.1 页面切换判断问题

    在用户匹配成功后,切换到其他页面应该判定为自动放弃,再回到匹配页面。

    onUnmounted(() => {
        socket.close();
        store.commit("UpdateStatus", "matching");
    });
    

    6.2 地图同步问题

    当两个用户匹配成功之后,由于地图生成逻辑是放在前端生成的,因此两名玩家的地图是不同的,需要解决这个问题。

    解决方法是将地图生成的逻辑放到后端统一生成,在 consumer.utils.Game 实现 Game 类统一管理游戏流程。

    地图生成的逻辑在P1.创建菜单与游戏界面中介绍,这边只要翻译成 Java 的就行。

    在匹配成功之后,将地图生成并返回给前端:

    private void startMatching() {
        /* ... */
        while (matchpool.size() >= 2) {
            Game game = new Game(13, 14, 20);
            game.createMap();
    
            JSONObject respA = new JSONObject();
            respA.put("gamemap", game.getG());
            users.get(a.getId()).sendMessage(respA.toJSONString());
        }
    }
    

    之后在前端将 gamemap 存到全局变量中,并且使用该变量在 gamemap.js 中渲染出来地图。



    7 拓展

    7.1 聊天功能

    思考一下如果希望添加对话框的聊天功能该如何实现?

    聊天功能就是用户A发送消息 content,用户B接收到 content

    在匹配过程中我们已经学习过 websocket 的具体使用方法: (1) 客户端向后端发送消息(2) 后端向客户端发送消息

    因此可以用户A首先向后端发送消息,event 可以设置为 send_message,再添加 content 域记录发送的消息,后端接收到 message 后根据对手用户B的 id 找到对应的 socket 之后发送给用户B的客户端 message 即可。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/m0_67850950/article/details/139610341