• Unity中Tilemap Layer详解


    Unity中Tilemap Layer详解

    在Unity中,Tilemap的Layer用于管理和组织Tilemap中的瓷砖(Tiles),允许你在同一个场景中创建多个重叠的Tilemap层,以便更灵活地处理不同的图层效果,如背景、前景和碰撞层等。以下是详细的说明和示例:

    什么是Tilemap的Layer

    在Unity中,Tilemap Layer是指在同一个Grid组件下的不同Tilemap对象,每个Tilemap对象都可以绘制和管理自己的Tile集合。通过这种方式,你可以将不同类型的Tiles分离到不同的图层中,方便管理和渲染。

    创建Tilemap Layer的步骤

    1. 创建Grid

    首先,你需要一个Grid对象来容纳Tilemap。Grid对象是Tilemap的父对象,提供网格的布局信息。

    using UnityEngine;
    
    public class GridCreator : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            // 创建一个新的Grid对象
            GameObject gridGameObject = new GameObject("Grid");
            Grid grid = gridGameObject.AddComponent<Grid>();
            grid.cellSize = new Vector3(1, 1, 0);
        }
    }
    

    2. 创建Tilemap对象

    在Grid对象下,你可以创建多个Tilemap对象,每个对象代表一个图层。

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Tilemaps;
    
    public class TilemapLayerCreator : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            // 获取Grid对象
            GameObject gridGameObject = GameObject.Find("Grid");
    
            // 创建背景层Tilemap
            GameObject backgroundLayer = new GameObject("BackgroundLayer");
            backgroundLayer.transform.parent = gridGameObject.transform;
            Tilemap backgroundTilemap = backgroundLayer.AddComponent<Tilemap>();
            TilemapRenderer backgroundRenderer = backgroundLayer.AddComponent<TilemapRenderer>();
    
            // 创建前景层Tilemap
            GameObject foregroundLayer = new GameObject("ForegroundLayer");
            foregroundLayer.transform.parent = gridGameObject.transform;
            Tilemap foregroundTilemap = foregroundLayer.AddComponent<Tilemap>();
            TilemapRenderer foregroundRenderer = foregroundLayer.AddComponent<TilemapRenderer>();
        }
    }
    

    3. 设置Tilemap Layer的顺序

    你可以通过设置Tilemap Renderer组件的排序层和排序顺序来控制Tilemap层的渲染顺序。

    backgroundRenderer.sortingLayerName = "Default";
    backgroundRenderer.sortingOrder = 0;
    
    foregroundRenderer.sortingLayerName = "Default";
    foregroundRenderer.sortingOrder = 1;
    

    4. 在Tilemap中绘制Tiles

    使用Tilemap组件的SetTile方法在特定位置绘制Tiles。

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Tilemaps;
    
    public class TilemapDrawer : MonoBehaviour
    {
        public Tile backgroundTile;
        public Tile foregroundTile;
    
        void Start()
        {
            Tilemap backgroundTilemap = GameObject.Find("BackgroundLayer").GetComponent<Tilemap>();
            Tilemap foregroundTilemap = GameObject.Find("ForegroundLayer").GetComponent<Tilemap>();
    
            // 在背景层中绘制Tiles
            backgroundTilemap.SetTile(new Vector3Int(0, 0, 0), backgroundTile);
            backgroundTilemap.SetTile(new Vector3Int(1, 0, 0), backgroundTile);
    
            // 在前景层中绘制Tiles
            foregroundTilemap.SetTile(new Vector3Int(0, 1, 0), foregroundTile);
            foregroundTilemap.SetTile(new Vector3Int(1, 1, 0), foregroundTile);
        }
    }
    

    示例代码的完整实现

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Tilemaps;
    
    public class TilemapManager : MonoBehaviour
    {
        public Tile backgroundTile;
        public Tile foregroundTile;
    
        void Start()
        {
            // 创建Grid对象
            GameObject gridGameObject = new GameObject("Grid");
            Grid grid = gridGameObject.AddComponent<Grid>();
            grid.cellSize = new Vector3(1, 1, 0);
    
            // 创建背景层Tilemap
            GameObject backgroundLayer = new GameObject("BackgroundLayer");
            backgroundLayer.transform.parent = gridGameObject.transform;
            Tilemap backgroundTilemap = backgroundLayer.AddComponent<Tilemap>();
            TilemapRenderer backgroundRenderer = backgroundLayer.AddComponent<TilemapRenderer>();
            backgroundRenderer.sortingLayerName = "Default";
            backgroundRenderer.sortingOrder = 0;
    
            // 创建前景层Tilemap
            GameObject foregroundLayer = new GameObject("ForegroundLayer");
            foregroundLayer.transform.parent = gridGameObject.transform;
            Tilemap foregroundTilemap = foregroundLayer.AddComponent<Tilemap>();
            TilemapRenderer foregroundRenderer = foregroundLayer.AddComponent<TilemapRenderer>();
            foregroundRenderer.sortingLayerName = "Default";
            foregroundRenderer.sortingOrder = 1;
    
            // 在背景层中绘制Tiles
            backgroundTilemap.SetTile(new Vector3Int(0, 0, 0), backgroundTile);
            backgroundTilemap.SetTile(new Vector3Int(1, 0, 0), backgroundTile);
    
            // 在前景层中绘制Tiles
            foregroundTilemap.SetTile(new Vector3Int(0, 1, 0), foregroundTile);
            foregroundTilemap.SetTile(new Vector3Int(1, 1, 0), foregroundTile);
        }
    }
    

    总结

    通过创建多个Tilemap对象并设置不同的排序顺序,可以轻松管理和组织Unity中的Tilemap层。这样,你可以在同一个场景中实现复杂的层次结构,例如背景、前景和碰撞层等,提供更好的场景管理和渲染效果。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/exlink2012/article/details/139357036