• d3d12龙书阅读----绘制几何体(上)


    d3d12龙书阅读----绘制几何体(上)

    本节主要介绍了构建一个简单的彩色立方体所需流程与重要的api
    下面主要结合立方体代码分析本节相关知识

    顶点

    输入装配器阶段的输入
    首先,我们需要定义立方体的八个顶点
    顶点结构体:

    struct Vertex
    {
        XMFLOAT3 Pos;
        XMFLOAT4 Color;
    };
    

    当然,对于更复杂的情况,我们不仅要定义顶点的位置与颜色,还要包括法线向量、纹理x坐标、纹理y坐标等等
    但在这里情形比较简单
    之后,我们还需要定义一个顶点结构体描述子数组,被称为输入布局描述
    数组中的每个成员与顶点结构体的成员一一对应,同时也与顶点着色器中的参数对应:

    std::vector mInputLayout;
    
    mInputLayout =
    {
        { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, 0 },
        { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, 0 }
    };
    
    //顶点着色器
    struct VertexIn
    {
    	float3 PosL  : POSITION;
        float4 Color : COLOR;
    };
    

    D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC的定义与参数说明可见:
    https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_input_element_desc
    接着,我们还需要为顶点创建顶点缓冲区,与第四章内容创建深度缓冲区的步骤相似,我们首先要填写D3D12_RESOURCE_DESC结构体描述缓冲区资源,然后使用CreateCommittedResource 方法,创建资源与一个堆,并把资源上传到堆中。

    CreateCommittedResource 方法的参数说明可见:
    https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/api/d3d12/nf-d3d12-id3d12device-createcommittedresource
    其中有三个参数在本节中很重要
    一个是D3D12_HEAP_PROPERTIES *pHeapProperties
    一个是D3D12_RESOURCE_DESC *pDesc
    一个是D3D12_RESOURCE_STATES

    D3D12_RESOURCE_STATES代表着资源状态
    在d3d的初始化中我们提到这样可以防止资源冒险 比如在读的状态在写资源等等
    详细的资源种类可见:
    https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states
    D3D12_HEAP_PROPERTIES是一个结构体:

    img
    其中D3D12_HEAP_TYPE的类型主要有以下几种:

    img

    D3D12_RESOURCE_DESC 与 D3D12_HEAP_PROPERTIES的创建 这里分别借用了CD3DX12_HEAP_PROPERTIES 与 CD3DX12_RESOURCE_DESC两种变体方法来简化缓冲区的创建过程:

    ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource(
        //默认堆 
        &CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT),
        D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
        //bytesize 代表缓冲区所占字节数
        &CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(byteSize),
        //common状态
    	D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON,
        nullptr,
        IID_PPV_ARGS(defaultBuffer.GetAddressOf())));
    

    让我们回到创建顶点缓冲区上来,当我们想要为树木、地形等默认几何体(每一帧都不会发生变化的结合体)来创建顶点缓冲区时,常常选择默认堆来优化性能,当顶点缓冲区初始化完毕后,只有gpu需要从中读取数据来绘制几何体。但是在初始化缓冲区时,需要cpu向默认堆中的顶点缓冲区写入数据,这是我们就需要一个上传堆作为中介,为此本节编写了CreateDefaultBuffer函数:

    Microsoft::WRL::ComPtr d3dUtil::CreateDefaultBuffer(
        ID3D12Device* device,
        ID3D12GraphicsCommandList* cmdList,
        const void* initData,
        UINT64 byteSize,
        Microsoft::WRL::ComPtr& uploadBuffer)
    {
        //创建缓冲区资源
        ComPtr defaultBuffer;
        ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource(
            &CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT),
            D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
            &CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(byteSize),
    		D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON,
            nullptr,
            IID_PPV_ARGS(defaultBuffer.GetAddressOf())));
    
        //创建上传堆 作为中介
        ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource(
            //上传堆
            &CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD),
    		D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
            &CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(byteSize),
            //上传堆所需要的启动状态
    		D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
            nullptr,
            IID_PPV_ARGS(uploadBuffer.GetAddressOf())));
    
    
        // 描述我们要传入默认堆的数据
        D3D12_SUBRESOURCE_DATA subResourceData = {};
        subResourceData.pData = initData;
        subResourceData.RowPitch = byteSize;
        subResourceData.SlicePitch = subResourceData.RowPitch;
    
        //转换资源状态  将数据复制给上传堆 上传堆再复制到默认堆
    	cmdList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(defaultBuffer.Get(), 
    		D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON, 
            //资源处于复制目标状态
            D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST));
        UpdateSubresources<1>(cmdList, defaultBuffer.Get(), uploadBuffer.Get(), 0, 0, 1, &subResourceData);
    	cmdList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(defaultBuffer.Get(),
    		D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ));
        return defaultBuffer;
    }
    

    整个创建顶点缓冲区的流程如下:
    img

    然后我们还需要为其创建视图(无需为其创建描述符堆) 以及将其绑定到渲染流水线上的输入槽,这样就可以向输入装配器传入顶点数据:

    D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW VertexBufferView()const
    {
    	D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW vbv;
        //虚拟地址 使用函数即可获得
    	vbv.BufferLocation = VertexBufferGPU->GetGPUVirtualAddress();
        //顶点缓冲区所占字节大小
    	vbv.StrideInBytes = VertexByteStride;
        //每个顶点数据所占字节大小
    	vbv.SizeInBytes = VertexBufferByteSize;
    
    	return vbv;
    }
    //0 代表绑定第0个输入槽 共有16个
    //1 代表顶点缓冲区的数量为1
    mCommandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &mBoxGeo->VertexBufferView());
    

    最后绘制顶点:

    定义图元拓扑类型
     mCommandList->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
    
    

    img

    索引

    索引缓冲区的创建过程和顶点的过程很类似:

    定义索引
    std::array36> indices =
    {
    	// front face
    	0, 1, 2,
    	0, 2, 3,
    
    	// back face
    	4, 6, 5,
    	4, 7, 6,
    
    	// left face
    	4, 5, 1,
    	4, 1, 0,
    
    	// right face
    	3, 2, 6,
    	3, 6, 7,
    
    	// top face
    	1, 5, 6,
    	1, 6, 2,
    
    	// bottom face
    	4, 0, 3,
    	4, 3, 7
    };
    //索引缓冲区大小
    const UINT ibByteSize = (UINT)indices.size() * sizeof(std::uint16_t);
    //定义默认堆 与 上传堆
    Microsoft::WRL::ComPtr IndexBufferGPU = nullptr;
    Microsoft::WRL::ComPtr IndexBufferUploader = nullptr;
    //初始化索引缓冲区
    mBoxGeo->IndexBufferGPU = d3dUtil::CreateDefaultBuffer(md3dDevice.Get(),
    	mCommandList.Get(), indices.data(), ibByteSize, mBoxGeo->IndexBufferUploader);
    //创建视图 绑定到渲染流水线
    D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW IndexBufferView()const
    {
    	D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW ibv;
    	ibv.BufferLocation = IndexBufferGPU->GetGPUVirtualAddress();
    	ibv.Format = IndexFormat;
    	ibv.SizeInBytes = IndexBufferByteSize;
    
    	return ibv;
    }
    mCommandList->IASetIndexBuffer(&mBoxGeo->IndexBufferView());
    //绘制顶点
    mCommandList->DrawIndexedInstanced(
    		mBoxGeo->DrawArgs["box"].IndexCount, 
    		1, 0, 0, 0);
    

    注意在上述过程中我们采用索引来绘制顶点 而不是像上一部分那样使用DrawInstanced 参数解释如下:
    img

    顶点着色器

    顶点着色器代码如下

    //cbuffer 代表常量缓冲区 b0存储资源的寄存器
    cbuffer cbPerObject : register(b0)
    {
        //从局部空间转换到齐次裁剪空间
    	float4x4 gWorldViewProj; 
    };
    
    //顶点着色器输入 
    //冒号后面的是参数语义
    //要和之前提到的输入布局描述对应 同时也要与顶点着色器的输入参数对应
    //冒号签名的是自定义的数据成员的名称 叫做输入签名
    struct VertexIn
    {
    	float3 PosL  : POSITION;
        float4 Color : COLOR;
    };
    //顶点着色器输出 语义作为下一步几何着色器或者像素着色器的输入参数
    struct VertexOut
    {
    	float4 PosH  : SV_POSITION;
        float4 Color : COLOR;
    };
    
    VertexOut VS(VertexIn vin)
    {
    	VertexOut vout;
    	
    	//转换到齐次裁剪空间
        //mul 有向量矩阵 或者矩阵矩阵乘法的多个重载版本
        //透视除法步骤是交由硬件处理 人为无需编写代码
    	vout.PosH = mul(float4(vin.PosL, 1.0f), gWorldViewProj);
    	
    	// 直接将输入颜色传递给像素着色器
        vout.Color = vin.Color;
        
        return vout;
    }
    

    不同寄存器存储不同类型资源如下:
    img
    由于使用的着色器语言 HLSL没有 引用或者指针 所以返回多条数据 可以使用结构体的形式 在HLSL中所有函数都是内联的

    注意上述代码的语义都是特定的 比如SV_POSITION就代表着存储着齐次裁剪空间的顶点位置信息 其余语义说明可见:
    https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-semantics

    还有一个地方注意的是 顶点着色器中使用的数据必须要都在之前的顶点结构体中定义(当然还有输入布局描述)但是我们定义的顶点结构体数据可以更多 必须是一个包含关系

    像素着色器

    对顶点着色器输出的数据 进行插值 在不使用几何着色器的情况下 插值的结果作为像素着色器的输入
    这里还强调了一下pixel fragment 与 pixel的区别 像素着色器的输入是像素片段 而像素是已经通过深度测试 模版测试等等 最终绘制到屏幕上去的像素
    d3d还提到 由于硬件优化的原因 有些像素片段 进行early-z之后就已经被筛除 但是有可能像素着色器中对像素片段的深度值进行了改变 此时就不能进行early-z 因为像素片段的最终深度值尚未确定

    本节的像素着色器的代码很简单,直接输出颜色:
    函数参数列表之后的SV_Target语义表示 输出的格式应该与渲染目标的格式相匹配

    float4 PS(VertexOut pin) : SV_Target
    {
        return pin.Color;
    }
    

    着色器编译

    ComPtr mvsByteCode = nullptr;
    ComPtr mpsByteCode = nullptr;
    mvsByteCode = d3dUtil::CompileShader(L"Shaders\\color.hlsl", nullptr, "VS", "vs_5_0");
    mpsByteCode = d3dUtil::CompileShader(L"Shaders\\color.hlsl", nullptr, "PS", "ps_5_0");
    
    ComPtr d3dUtil::CompileShader(
    	const std::wstring& filename,
    	const D3D_SHADER_MACRO* defines,
    	const std::string& entrypoint,
    	const std::string& target)
    {
    	UINT compileFlags = 0;
    #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)  
    	compileFlags = D3DCOMPILE_DEBUG | D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATION;
    #endif
    
    	HRESULT hr = S_OK;
    
    	ComPtr byteCode = nullptr;
    	ComPtr errors;
    	hr = D3DCompileFromFile(filename.c_str(), defines, D3D_COMPILE_STANDARD_FILE_INCLUDE,
    		entrypoint.c_str(), target.c_str(), compileFlags, 0, &byteCode, &errors);
    
    	if(errors != nullptr)
    		OutputDebugStringA((char*)errors->GetBufferPointer());
    
    	ThrowIfFailed(hr);
    
    	return byteCode;
    }
    

    其中比较重要的参数有
    文件名 比如:L"Shaders\color.hlsl" 这里的类型是wstring 因此要使用L
    着色器的入口点 VS/PS
    着色器版本 vs_5_0等等
    img
    这里简要介绍了一下ID3DBlob这个类型:
    img
    我在知乎看到一个回答介绍的更为详细:
    https://zhuanlan.zhihu.com/p/304352552
    下面引用如下

    Blob(binary large object),二进制大对象。ID3DBlob则是DX12内建的一种存放较为庞大的二进制对象。在GPU上面,我们对于大部分资源的描述一般都是用地址起点(address starting point)加上对象内存容量(object memory)来描述并且确定某一对象资源
    因为其资源内存容量较为庞大的特点,这些资源大多数都不能直接上传到GPU,而是首先在CPU预处理成Blob,然后再上传绑定到GPU上面,才能供GPU使用
    上传的对象包括但不限于顶点数据(Vertex data),索引数据(Index data),材质(Texture)等,还包括我们着色器程序(shader)。即我们写的HLSL(high level shader language)程序,需要在CPU端通过预处理和编译才能上传到GPU端供GPU读取并且执行
    

    常量缓冲区

    常量缓冲区也是一种GPU资源(ID3D12Resource),但是常量缓冲区是CPU每帧都要更新一次,比如摄像机如果每帧都在移动,那么常量缓冲区每帧都需要更新其中的视图矩阵,所以我们需要将常量缓冲区创建到一个上传堆而非默认堆,这样我们就可以从cpu端更新常量。

    下面让我们来看看示例程序中是如何创建常量缓冲区的
    首先,定义常量缓冲区结构体:

    struct ObjectConstants
    {
        XMFLOAT4X4 WorldViewProj = MathHelper::Identity4x4();
    };
    

    我们可以看到目前里面只定义了视图矩阵

    其次,定义了上传缓冲区的辅助类UploadBuffer.h
    注意该辅助类主要用于需要提交到上传堆的gpu资源,而我们之前有一个用于创建默认堆的辅助函数:

    template<typename T>
    class UploadBuffer
    {
    public:
        //参数说明 
    	//elementCount表示ObjectConstants的数量
    	//isConstantBuffer表示是否为要创建常量缓冲区
        UploadBuffer(ID3D12Device* device, UINT elementCount, bool isConstantBuffer) : 
            mIsConstantBuffer(isConstantBuffer)
        {
            mElementByteSize = sizeof(T);
            
    		//如果为常量缓冲区,重新计算ObjectConstants结构体的大小
            if(isConstantBuffer)
                mElementByteSize = d3dUtil::CalcConstantBufferByteSize(sizeof(T));
            //创建gpu资源(常量缓冲区) 与 一个上传堆 并把资源提交到堆上
            ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource(
                &CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD),
                D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
                &CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(mElementByteSize*elementCount),
    			D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
                nullptr,
                IID_PPV_ARGS(&mUploadBuffer)));
            
    		//使用map方法,在cpu端分配一块虚拟地址范围,用来映射gpu的资源
            ThrowIfFailed(mUploadBuffer->Map(0, nullptr, reinterpret_cast<void**>(&mMappedData)));
    
        }
    
        UploadBuffer(const UploadBuffer& rhs) = delete;
        UploadBuffer& operator=(const UploadBuffer& rhs) = delete;
        ~UploadBuffer()
        {
    		//调用unmap取消对gpu资源的映射
            if(mUploadBuffer != nullptr)
                mUploadBuffer->Unmap(0, nullptr);
    
            mMappedData = nullptr;
        }
        //获取gpu资源
        ID3D12Resource* Resource()const
        {
            return mUploadBuffer.Get();
        }
        //从cpu端更新常量缓冲区中的内容
        void CopyData(int elementIndex, const T& data)
        {
            memcpy(&mMappedData[elementIndex*mElementByteSize], &data, sizeof(T));
        }
    
    private:
        Microsoft::WRL::ComPtr mUploadBuffer;
        BYTE* mMappedData = nullptr;
        UINT mElementByteSize = 0;
        bool mIsConstantBuffer = false;
    };
    

    创建常量缓冲区 我们可以使用如下代码:

    std::unique_ptr> mObjectCB = nullptr;
    定义常量缓冲区存储的是ObjectConstants类型数据 数量为1
    mObjectCB = std::make_unique>(md3dDevice.Get(), 1, true);
    

    上述代码中 我们可以看到UploadBuffer这个类是使用了模版 这意味着该方法不仅可以创建常量缓冲区资源 也可以创建其它使用上传堆的gpu资源

    同时上述代码中在获取ObjectConstants的大小时,我们可以看到使用了d3dUtil::CalcConstantBufferByteSize的方法,该方法代码如下:

    static UINT CalcConstantBufferByteSize(UINT byteSize)
    {
        // Example: Suppose byteSize = 300.
        // (300 + 255) & ~255
        // 555 & ~255
        // 0x022B & ~0x00ff
        // 0x022B & 0xff00
        // 0x0200
        // 512
        return (byteSize + 255) & ~255;
    }
    

    这是因为常量缓冲区的大小必须是硬件最小分配空间的整数倍(通常是256b) 这是因为硬件只能按照这样的规格来查看常量数据,所以要对常量缓冲区的数组进行填充字节

    然后,我们还需要创建相应的描述符来将资源绑定到渲染流水线上,和之前顶点缓冲区描述符以及索引不同,我们要为常量缓冲区描述符创建描述堆,然后再创建描述符:

    //创建cbv描述符堆
    void BoxApp::BuildDescriptorHeaps()
    {
        D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC cbvHeapDesc;
        cbvHeapDesc.NumDescriptors = 1;
        cbvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV;
        cbvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE;
    	cbvHeapDesc.NodeMask = 0;
        ThrowIfFailed(md3dDevice->CreateDescriptorHeap(&cbvHeapDesc,
            IID_PPV_ARGS(&mCbvHeap)));
    }
    
    //计算第i个物体ObjectConstants的起始内存位置 与大小
    UINT objCBByteSize = d3dUtil::CalcConstantBufferByteSize(sizeof(ObjectConstants));
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS cbAddress = mObjectCB->Resource()->GetGPUVirtualAddress();
    int boxCBufIndex = 0;
    cbAddress += boxCBufIndex*objCBByteSize;
    
    //填写描述符 创建视图
    D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC cbvDesc;
    cbvDesc.BufferLocation = cbAddress;
    cbvDesc.SizeInBytes = d3dUtil::CalcConstantBufferByteSize(sizeof(ObjectConstants));
    
    md3dDevice->CreateConstantBufferView(
    	&cbvDesc,
    	mCbvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
    

    根签名与描述符表

    根签名的作用是,定义绑定到渲染流水线上的资源,与对应的着色器的输入寄存器的映射关系,从而可以被着色器程序访问。
    不同的绘制调用可能用到一组不同的着色器程序,这就意味着用到不同的根签名。
    在d3d中,根签名使用ID3DRootSignature接口来表示,并且由一组描述绘制调用过程中着色器所需资源的根参数定义而成
    根参数可以是根常量、根描述符或者描述符表。在本章中,我们只是简要了解根签名,详细的介绍将在下一章中展开,本章只使用了描述符表,即描述符堆中存有描述符的一块连续区域
    下面根据代码简要分析:

    void BoxApp::BuildRootSignature()
    {
    
    	// 根参数
    	CD3DX12_ROOT_PARAMETER slotRootParameter[1];
    
    	// 创建一个cbv的描述符表
    	CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE cbvTable;
    	cbvTable.Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 
        1, //描述符数量
        0 //绑定到b0寄存器);
    	slotRootParameter[0].InitAsDescriptorTable(1, &cbvTable);
    
    	// 根签名由一组根参数构成
    	CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC rootSigDesc(1, slotRootParameter, 0, nullptr, 
    		D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT);
    
    	// 创建根签名  必须要先将根签名的描述布局通过ID3DBlob序列化才能传入创建根签名的方法
    	ComPtr serializedRootSig = nullptr;
    	ComPtr errorBlob = nullptr;
    	HRESULT hr = D3D12SerializeRootSignature(&rootSigDesc, D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1,
    		serializedRootSig.GetAddressOf(), errorBlob.GetAddressOf());
    
    	if(errorBlob != nullptr)
    	{
    		::OutputDebugStringA((char*)errorBlob->GetBufferPointer());
    	}
    	ThrowIfFailed(hr);
    
    	ThrowIfFailed(md3dDevice->CreateRootSignature(
    		0,
    		serializedRootSig->GetBufferPointer(),
    		serializedRootSig->GetBufferSize(),
    		IID_PPV_ARGS(&mRootSignature)));
    }
    
    

    然后还要通过命令列表设置cbv堆与根签名,再通过设置描述符表绑定资源:

    ID3D12DescriptorHeap* descriptorHeaps[] = { mCbvHeap.Get() };
    mCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(descriptorHeaps), descriptorHeaps);
    mCommandList->SetGraphicsRootSignature(mRootSignature.Get());
    mCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, mCbvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
    

    一些关于根签名的注意事项:
    img

    配置光栅器状态与流水线状态对象

    大多数控制图形流水线状态对象被统称为流水线状态对象PSO,用接口ID3D12PipelineState表示
    创建其的代码如下:

    void BoxApp::BuildPSO()
    {
        D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC psoDesc;
        ZeroMemory(&psoDesc, sizeof(D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC));
        //绑定输入布局
        psoDesc.InputLayout = { mInputLayout.data(), (UINT)mInputLayout.size() };
        //根签名
        psoDesc.pRootSignature = mRootSignature.Get();
        //顶点着色器
        psoDesc.VS = 
    	{ 
    		reinterpret_cast(mvsByteCode->GetBufferPointer()), 
    		mvsByteCode->GetBufferSize() 
    	};
        //像素着色器
        psoDesc.PS = 
    	{ 
    		reinterpret_cast(mpsByteCode->GetBufferPointer()), 
    		mpsByteCode->GetBufferSize() 
    	};
        //填写光栅器状态 这里使用默认值创建
        psoDesc.RasterizerState = CD3DX12_RASTERIZER_DESC(D3D12_DEFAULT);
        psoDesc.BlendState = CD3DX12_BLEND_DESC(D3D12_DEFAULT);
        psoDesc.DepthStencilState = CD3DX12_DEPTH_STENCIL_DESC(D3D12_DEFAULT);
        psoDesc.SampleMask = UINT_MAX;
        psoDesc.PrimitiveTopologyType = D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE_TRIANGLE;
        psoDesc.NumRenderTargets = 1;
        psoDesc.RTVFormats[0] = mBackBufferFormat;
        psoDesc.SampleDesc.Count = m4xMsaaState ? 4 : 1;
        psoDesc.SampleDesc.Quality = m4xMsaaState ? (m4xMsaaQuality - 1) : 0;
        psoDesc.DSVFormat = mDepthStencilFormat;
        ThrowIfFailed(md3dDevice->CreateGraphicsPipelineState(&psoDesc, IID_PPV_ARGS(&mPSO)));
    }
    

    描述符的详细属性可查看微软文档

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dyccyber/p/18098984