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  • Unity中PICO中手柄按键返回值


    文章目录

    • 前言
    • 一、我们看一下每个按键返回值
      • 获取按键返回值的方法
    • 二、我们实现一个左摇杆控制平滑移动的功能
      • 1、创建一个左摇杆控制移动的脚本
      • 2、传入XR Origin对象,并且定义一个公开变量控制移动速度
      • 3、获取到摇杆是否移动,以及移动的偏移量
      • 4、如果摇杆偏移了,使用摇杆偏移值控制XR Origin移动
    • 三、测试代码


    前言

    在上篇文章中,我们实现了PICO中 隔空取物 和 接触抓取。

    • Unity中PICO实现 隔空取物 和 接触抓取物体

    在这篇文章中,我们来实现 手柄C#脚本交互。


    一、我们看一下每个按键返回值

    • 手柄&头戴输入映射

    在这里插入图片描述

    • 按键Unity XR 键值菜单键CommonUsages.menuButton:
      表示菜单键的激活状态(即是否被按下)。

    • 扳机键CommonUsages.triggerButton:
      表示扳机键的激活状态。

    • CommonUsages.trigger:
      表示扳机键被按下的程度。例如,在射箭类游戏中,可以表示弓箭的拉满程度。

    • 抓握键CommonUsages.gripButton:
      表示抓握键的激活状态。

    • CommonUsages.grip:
      表示抓握键被按下的程度。例如,在射箭类游戏中,可以表示弓箭的拉满程度。

    • 摇杆CommonUsages.primary2DAxisClick:
      表示摇杆是否被按下。

    • CommonUsages.primary2DAxis:
      表示摇杆的上下左右拨动情况。

    • X/ACommonUsages.primaryButton:
      表示 X/A 键的激活状态。

    • Y/BCommonUsages.secondaryButton:
      表示 Y/B 键的激活状态。

    获取按键返回值的方法

    • XRNode.LeftHand 可以修改为 右手柄
    • XXX 可以修改为以上的按键类型
    • YYY 为按键返回值

    InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.LeftHand).
    TryGetFeatureValue(XXX,out YYY);


    二、我们实现一个左摇杆控制平滑移动的功能

    1、创建一个左摇杆控制移动的脚本

    在这里插入图片描述

    2、传入XR Origin对象,并且定义一个公开变量控制移动速度

    public GameObject xrOrigin;
    public float moveSpeed = 0.1f;

    3、获取到摇杆是否移动,以及移动的偏移量

    bool success = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.LeftHand).
    TryGetFeatureValue(CommonUsages.primary2DAxis, out Vector2 result);

    4、如果摇杆偏移了,使用摇杆偏移值控制XR Origin移动

    • 移动时,保证我们 推动摇杆的前方 一直 为我们视角的前方。
    • 所以,使用四元数欧拉角旋转

    if (success)
    {
    Vector3 position = xrOrigin.transform.position;
    //使用四元数欧拉角旋转控制移动,让移动的前方一直朝向摄像机的前方
    Vector3 direction = new Vector3(result.x, 0, result.y);
    float y = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y;
    direction = Quaternion.Euler(0, y, 0) * direction;
    xrOrigin.transform.position = position + direction * moveSpeed;
    }


    三、测试代码

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.XR;
    using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
    
    public class LeftController : MonoBehaviour
    {
        public GameObject xrOrigin;
        
        public float moveSpeed = 0.1f;
        
        void Update()
        {
           MoveFun();
            
        }
        //手柄控制移动
        void MoveFun()
        {
            bool success = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.LeftHand).
                TryGetFeatureValue(CommonUsages.primary2DAxis, out Vector2 result);
            if (success)
            {
                Vector3 position = xrOrigin.transform.position;
                //使用四元数欧拉角旋转控制移动,让移动的前方一直朝向摄像机的前方
                Vector3 direction = new Vector3(result.x, 0, result.y);
                float y = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y;
                direction = Quaternion.Euler(0, y, 0) * direction;
                
                xrOrigin.transform.position = position + direction * moveSpeed;
                
            }
        }
    }
    
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/136606700
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