Cg和GLSL是Unity3D中常用的着色器语言,通过使用这两种语言,开发者可以实现各种精美的视觉效果。本文将详细介绍Unity3D中常用的一些内置函数,并给出相应的技术详解和代码实现。
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一、内置函数
二、代码实现
下面是一个简单的使用Cg语言编写的着色器代码示例,演示了如何使用上述内置函数实现光线的反射效果。
- Shader "Custom/ReflectShader"
- {
- Properties
- {
- _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
- }
-
- SubShader
- {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
-
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert
-
- struct Input
- {
- float2 uv_MainTex;
- };
-
- sampler2D _MainTex;
-
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
- {
- o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
-
- float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - o.WorldPos);
- float3 reflectDir = reflect(viewDir, o.Normal);
-
- o.Emission = tex2D(_MainTex, reflectDir.xy).rgb;
- }
- ENDCG
- }
-
- Fallback "Diffuse"
- }
在这段代码中,我们定义了一个ReflectShader着色器,该着色器使用Lambert光照模型。在surf函数中,我们首先获取了从_MainTex纹理中采样到的颜色值,并将其赋给表面输出的Albedo属性。然后,我们计算了视线方向和反射方向,并通过reflect函数获取了反射方向。最后,我们使用反射方向从_MainTex纹理中采样颜色值,并将其赋给表面输出的Emission属性,实现了光线的反射效果。
三、总结
本文介绍了Unity3D中常用的一些内置函数,包括tex2D、lerp、saturate、dot、cross、length、normalize、reflect和refract等。通过使用这些内置函数,开发者可以实现各种复杂的视觉效果。我们还给出了一个简单的使用Cg语言编写的着色器代码示例,演示了如何使用内置函数实现光线的反射效果。希望本文能够帮助开发者更好地理解Unity3D内置函数的使用方法,从而提升游戏开发的效率和质量。