• 贪吃蛇(C语言)步骤讲解


    一:文章大概

    使用C语言在windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏

    实现基本功能:

    1.贪吃蛇地图绘制

    2.蛇吃食物的功能(上,下,左,右方向控制蛇的动作)

    3.蛇撞墙死亡

    4.计算得分

    5.蛇身加速,减速

    6.暂停游戏

    二:所用知识点

    C语言函数,枚举,结构体,动态内存管理,预处理指令,链表,Win32API......

    三:Win32API介绍

    3.1Win32API

    Windows这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外,它同时也是一个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每⼀种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application),所以便称之为Application Programming Interface,简称API函数。WIN32API也就是Microsoft Windows32位平台的应用程序编程接口。

    3.2控制台程序(console)

    平常我们运行程序起来的黑框其实就是控制台程序

    我们可以使用cmd命令来设置控制台的长宽:设置控制台的大小,eg:30行,100列

    mode con cols = 100 lines = 30

    也可以通过命令设置控制台名字:

    title 贪吃蛇

    这些能在控制台执行的命令,也可以在C语言函数system来执行。例如:

    1. int main()
    2. {
    3. //设置控制台的长宽:设置控制台窗口大小,30行,100
    4. system("mode con cols=100 lines=30");
    5. //设置cmd窗口名称
    6. system("title 贪吃蛇");
    7. return 0;
    8. }

    其中getchar的作用是。防止程序直接执行完,如果没有getchar,程序直接结束,看不出效果

    3.3控制台屏幕上的坐标COORD

    COORD是WindowsAPI中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕上的坐标

    对应的头文件在windows.h

    1. typedef struct _COORD
    2. {
    3. short X;
    4. short Y;
    5. }COORD,*PCOORD;
    6. //COORD是把这个结构体重命名为COORD,而*PCOORD是这个结构体的指针

    给坐标赋值

    COORD pos = {1015};

    3.4GetStdHandle

    GetStdHandle是WindowsAPI函数。它用于从一个特定的标准设备(标准输入,标准输出或标准错误)中取得一个句柄(用来表示不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。

    HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

    这个函数的参数就三种

    1. //实例
    2. HANDLE hOutput = NULL;
    3. //获取标准输出的句柄(用来标识不同设备数值)
    4. hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

    3.5GetConsoleCursorlnfo

    检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性的信息

    1. BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo
    2. {
    3. HANDLE hConsoleOutput;//第一个参数是句柄
    4. PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo//第二个参数是指针
    5. };
    6. //PCONSOLE_CURSOR_INFO是指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构体的指针,该结构体接受有关主机有游标(光标)的信息
    1. HANDLE hOutput = NULL;
    2. //获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
    3. hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
    4. CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
    5. GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

    3.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO

    这个结构体,包含有关光标的信息

    1. typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
    2. DWORD dwSize;
    3. BOOL bVisible;
    4. } CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO

    dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。此比值介于1~100之间。光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元格底部的水平线条。

    bVisible,游标可见性,如果光标可见,则此成员为TRUE。

    包含该结构体的头文件是stdbool.h

    CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标

    3.6 SetConsoleCursorInfo

    设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的可见性

    1. BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo
    2. {
    3. HANDLE hConsoleOutput,
    4. const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
    5. };

    3.7 SetConsoleCursorPosition

    设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要的光标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标设置到指定位置。

    1. BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition
    2. {
    3. HANDLE hConsoleOutput,
    4. COORD pos
    5. };

    实例:

    3.8封装一个设置光标位置的函数

    1. //设置光标位置的函数
    2. void SetPos(short x, short y)
    3. {
    4. COORD pos = { x, y };
    5. HANDLE hOutput = NULL;
    6. //获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
    7. hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
    8. //设置标准输出上光标的位置
    9. SetConsoleCursorInfo(hOutput, pos);
    10. }

    3.9 GetAsyncKeyState

    获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:

    1. SHORT GetAsyncKeyState
    2. {
    3. int vKey;
    4. };

    将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。

    GetAsyncKeyState的返回值是short类型,在上一次调用GetAsyncKeyState函数后,如果返回的是16位short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键状态是抬起;如果最低被置为1则说明,该按键按过,否则为零

    如果要判断一个键是被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1

    #define KEY_PRESS(VK) ( ( ( GetAsyncKeyState(VK) )&0x1) ? 1 : 0)

    四:贪吃蛇游戏设计与分析

    4.1地图

    我们贪吃蛇大纲是要这个样子,那我们的地图如何布置呢?

    这里不得不讲一下控制窗口的一些知识点,如果想在控制台中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍一下控制台得坐标信息

    控制台得坐标如下图所示,横向的是x轴,从左向右依次增长,纵向是y轴,从上到下依次增长

    在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符:□,打印蛇使用宽字符●,打印食物使用宽字符★
    普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占用2个字节。


    这里再简单的讲一下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用C语言最初假定字符都是自己的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。
    C语言字符默认是采用ASCII编码的,ASCII字符集采用的是单字节编码,且只使用了单字节中的低7位,最高位是没有使用的,可表示为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够用的,但是,在其他国家语言中,比如,在法语中,字母上方有注音符号,它就无法用ASCII码表示。于是,一些欧洲国家就决定,利用字节中闲置的最高位编入新的符号。比如,法语中的é的编码为130(二进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使用的编码体系,可以表示最多256个符号。但是,这里又出现了新的问题。不同的国家有不同的字母,因此,哪怕它们都使用256个符号的编码方式,代表的字母却不一样。比如,130在法语编码中代表了é,在希伯来语编码中却代表了字母Gimel,在俄语编码中又会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这些编码方式中,0--127表示的符号是一样的,不一样的只是128--255的这一段。
    至于亚洲国家的文字,使用的符号就更多了,汉字就多达10万左右。一个字节只能表示256种符号,肯定是不够的,就必须使用多个字节表达⼀个符号。比如,简体中文常见的编码方式是GB2312,使用两个字节表示一个汉字,所以理论上最多可以表示256x25=65536个符号。

    后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。比如:加入和宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输入和输出函数,加入和<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。

    4.1.1本地化

    提供的函数用于控制C语言标准库中对于不同地区会产生不一样行为的部分

    在标准中可以,以来地区的部分有以下几项:

    1.数字量的格式

    2.货币量的格式

    3.字符集

    4.日期和时间的表示形式

    4.1.2类项

    通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同地区。但是地区的改变可能会影响库的许多部分,其中一部分可能是我们不希望改变的。所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下面是一宏,指定一个类项:

    1. LC_COLLATE//影响字符串比较函strcoll()和strxfrm()
    2. LC_CTYPE//影响字符串处理函数
    3. LC_MONETARY//影响货币形式
    4. LC_NUMERIC//影响printf的数字格式
    5. LC_TIME//影响时间格式strftime()和wcsftime()
    6. LC_ALL//针对所有类项修改

    4.1.3 setlocale函数

    char* setlocale(int category , char* locale);
    

    setlocale函数用来修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项。

    setlocale的第一个参数可以是前面说明的类项的中的一个,那么每次只会影响一个类项,如果第一个参数是LC_ALL,就会影响所有类项。

    C语言标准给第二个参数仅定义了两个可能的取值:“C” 和 “”。

    在任意程序执行开始,都会隐藏执行调用:

    setlocale(LC_ALL,"C");

    当地区设置为“C”时,库函数按正常方式执行,小数点就是一个点。

    当程序执行起来后想改地区,就只能显示调用setlocale函数。用“ ”作为第二个参数,调用setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。比如:切换到我们的本地模式后就会支持宽字符(汉字)的输出等。

    setlocale(LC_ALL," ");//切换到本地模式

    其中setlocale的返回值是一个字符串,表示格式设置好了,如果调用失败,返回NULL

    setlocale:可以用来查询当地地区,这时,第二个参数是NULL

    1. int main()
    2. {
    3. char* loc;
    4. loc = setlocale(LC_ALL, NULL);
    5. printf("默认本地信息是:%s\n", loc);
    6. loc = setlocale(LC_ALL, "");
    7. printf("默认本地信息是:%s\n", loc);
    8. return 0;
    9. }

    4.1.4宽字符的打印

    那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?

    宽字符打印要用wprintf,打印字符:%lc,打印字符串:%ls

    宽字符的字面量必须加上前缀L,前缀L在单引号前,表示宽字符,如果不加就会当成窄字符

    从输出结果看,我们发现一个普通字节占一个字符的位置,但是打印一个汉字字符,占用两个字符的位置,那么我们如果要在贪吃蛇中使用宽字符,就要处理好地图上坐标的计算

    4.1.5地图坐标

    我们可以假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘

    4.2蛇身和食物

    初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇的每个节点是●,在固定的一个坐标处,比如(24,5)处开始出现蛇,连续五个节点。

    :蛇的每个节点的x坐标必须是2的倍数,否则可能出现蛇的一个节点有一半出现在墙内,另一半出现在墙外的现象,坐标不好对齐。

    关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★

    4.3数据结构设计

    在游戏运行过程中,蛇每吃一次食物,蛇的身体就会变长一节如果我们使用链表储存蛇的信息,那么蛇的每一节其实就是链表的一个节点,每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,所以蛇的节点结构如下:

    1. //贪吃蛇身节点的定义
    2. typedef struct SnackNode
    3. {
    4. int x;
    5. int y;
    6. struct SanckNode* next;
    7. }SnackNode,*pSnackNode;

    要管理整条贪吃蛇,我们可以再封装一个Sanck的结构体来维护整条蛇

    1. //贪吃蛇
    2. typedef struct Snack
    3. {
    4. pSnackNode pSnack;//蛇身体
    5. pSnackNode pfood;//食物出现的位置
    6. enum DIRECTION Dir;//蛇下一歩要走的方向
    7. enum GAME_STATE State;//游戏状态
    8. int Sore;//总分数
    9. int foodWeight;//每一个食物的分数
    10. int SleepTime;//睡眠时间(速度)
    11. }Snack,*pSnack;
    12. //方向
    13. enum DIRECTION
    14. {
    15. UP = 1,
    16. DOWN,
    17. LEFT,
    18. RIGHT
    19. };
    20. //游戏状态
    21. enum GAME_STATE
    22. {
    23. OK,//游戏正常运行
    24. KILL_BY_WALL,//撞墙死了
    25. KILL_BY_SELF,//咬到自己
    26. END_NOMAL//正常结束
    27. };

    4.4游戏流程设计

    五:核心逻辑,代码分析实现

    5.1代码主逻辑

    1. void test()
    2. {
    3. int ch = 0;
    4. srand((unsigned int)time(NULL));//根据时间产生随机值
    5. do
    6. {
    7. //创建贪吃蛇
    8. Snack snack = { 0 };
    9. //游戏主逻辑
    10. GameStart(&snack);
    11. GameRun(&snack);
    12. GameEnd(&snack);
    13. SetPos(20, 15);
    14. printf("再来一局吗?(Y/N):");
    15. ch = getchar();
    16. getchar();//清理'\n'
    17. } while (ch == 'Y' || ch == 'y');
    18. SetPos(0, 27);
    19. }
    20. int main()
    21. {
    22. //修改当前地区为本地模式,为了支持中文宽字符的打印
    23. setlocale(LC_ALL, "");
    24. //代码测试
    25. test();
    26. return 0;
    27. }

    5.2游戏开始

    1. void GameStart(pSnack ps)
    2. {
    3. //设置控制台窗口大小,30行,100
    4. //mode为DOS命令
    5. system("mode con cols=100 lines=30");
    6. //设置cmd窗口的名称
    7. system("title 贪吃蛇");
    8. //获取标准输出的句柄(用于标识不同设备的数值)
    9. HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
    10. //隐藏光标
    11. CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
    12. GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
    13. CursorInfo.bVisible = false;//隐藏光标
    14. SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
    15. //打印欢迎界面
    16. WelcomToGame();
    17. //打印地图
    18. CreatMap();
    19. //初始化蛇
    20. InitSnack(ps);
    21. //创建第一个食物
    22. CreatFood(ps);
    23. }

    5.2.1打印欢迎界面

    在游戏正式开始之前,做一些功能的提醒

    1. //打印欢迎界面
    2. void WelcomToGame()
    3. {
    4. SetPos(40, 15);
    5. printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏");
    6. SetPos(40, 25);
    7. system("pause");//暂停,按任意键继续
    8. system("cls");//清理屏幕信息
    9. SetPos(25, 12);
    10. printf("用↑,↓,←,→分别控制蛇的运动,F3为加速,F4为减速\n");
    11. SetPos(25, 13);
    12. printf("加速将获得更高的分数");
    13. SetPos(40, 25);
    14. system("pause");
    15. system("cls");
    16. getchar();
    17. }

    5.2.2创建地图

    创建地图就是把墙打印出来,,因为是宽字符的打印,所以用wprintf函数,打印格式串前使用L

    打印地图的关键是算好坐标,才能在想要的位置打印墙体

    #define WALL L'■'

    创建地图函数CreatMap

    1. void CreatMap()
    2. {
    3. int i = 0;
    4. //上(00)-(560
    5. SetPos(0, 0);
    6. for (i = 0; i < 58; i+=2)
    7. {
    8. wprintf(L"%lc", WALL);
    9. }
    10. //下(026)-(5626
    11. SetPos(0, 26);
    12. for (i = 0; i < 58; i+=2)
    13. {
    14. wprintf(L"%lc", WALL);
    15. }
    16. //
    17. //x是0,y是从1开始增长
    18. for (i = 1; i < 26; i++)
    19. {
    20. SetPos(0, i);
    21. wprintf(L"%lc", WALL);
    22. }
    23. //
    24. for (i = 1; i < 26; i++)
    25. {
    26. SetPos(56, i);
    27. wprintf(L"%lc", WALL);
    28. }
    29. }

    5.2.3初始化蛇身

    设蛇最开始的长度是5,每节对应链表的一个节点,蛇身的每个节点都有自己的坐标。

    创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇身后,将蛇的每个节点打印在了屏幕上。再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始状态,蛇的状态,每个食物的分数。

    蛇身打印的宽字符:

    #define BODY L'●'

    初始化蛇身InitSnack

    1. //初始化蛇
    2. #define POS_X 24
    3. #define POS_Y 5
    4. void InitSnack(pSnack ps)
    5. {
    6. pSnackNode cur = NULL;
    7. int i = 0;
    8. //创建蛇身节点,并初始化坐标
    9. //头插
    10. for (i = 0; i < 5; i++)
    11. {
    12. //创建蛇身的节点
    13. cur = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
    14. if (cur == NULL)
    15. {
    16. perror("InitSnack()::fail");
    17. return;
    18. }
    19. //设置坐标
    20. cur->next = NULL;
    21. cur->x = POS_X + i * 2;
    22. cur->y = POS_Y;
    23. //头插法
    24. if (ps->pSnack == NULL)
    25. {
    26. ps->pSnack = cur;
    27. }
    28. else
    29. {
    30. cur->next = ps->pSnack;
    31. ps->pSnack = cur;
    32. }
    33. }
    34. //打印蛇身
    35. cur = ps->pSnack;
    36. while (cur)
    37. {
    38. SetPos(cur->x, cur->y);
    39. wprintf(L"%lc", BODY);
    40. cur = cur->next;
    41. }
    42. //初始化其他贪吃蛇数据
    43. ps->SleepTime = 200;
    44. ps->Sore = 0;
    45. ps->foodWeight = 10;
    46. ps->State = OK;
    47. ps->Dir = RIGHT;
    48. ps->pfood = NULL;
    49. }

    5.2.4创建第一个食物

    先随机生成食物的坐标

            x必须是2的倍数

            食物的坐标不能和蛇身的每个节点坐标重合

    创建食物节点,打印食物

    食物打印的宽字符:

    #define FOOD L'★'

    创建食物的函数CreatFood

    1. }
    2. //创建第一个食物
    3. void CreatFood(pSnack ps)
    4. {
    5. int x = 0;
    6. int y = 0;
    7. again:
    8. //产生的x坐标应该是2的倍数,这样蛇吃食物时,食物和蛇才可能对齐
    9. do
    10. {
    11. x = rand() % 53 + 2;//2~54
    12. y = rand() % 25 + 1;//1~25
    13. } while(x%2!=0);
    14. //获取蛇头指针
    15. pSnackNode cur = ps->pSnack;
    16. while (cur)
    17. {
    18. if (cur->x == x && cur->y == y)
    19. {
    20. goto again;
    21. }
    22. cur = cur->next;
    23. }
    24. pSnackNode pFood = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));//创建食物
    25. if (pFood == NULL)
    26. {
    27. perror("malloc failed");
    28. return;
    29. }
    30. pFood->x = x;
    31. pFood->y = y;
    32. SetPos(x, y);
    33. wprintf(L"%lc", FOOD);
    34. ps->pfood = pFood;
    35. }

    5.3游戏运行

    游戏运行时,右侧打印帮助信息,提示玩家

    根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是OK,游戏继续,否则游戏结束

    如果游戏继续,就是检查按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是加速减速,是否暂停或者是退出游戏

    确定了蛇的方向,蛇就可以继续移动了

    1. //游戏运行
    2. void GameRun(pSnack ps)
    3. {
    4. //右侧打印信息
    5. PrintHelpInfo();
    6. do
    7. {
    8. SetPos(64, 10);
    9. printf("得分:%d ", ps->Sore);
    10. printf("每个食物的得分:%d", ps->foodWeight);
    11. //按键为向上,且蛇头不向下
    12. if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->Dir != DOWN)
    13. {
    14. ps->Dir = UP;
    15. }
    16. else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->Dir != UP)
    17. {
    18. ps->Dir = DOWN;
    19. }
    20. else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->Dir != RIGHT)
    21. {
    22. ps->Dir = LEFT;
    23. }
    24. else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->Dir != LEFT)
    25. {
    26. ps->Dir = RIGHT;
    27. }
    28. //空格,暂停键
    29. else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
    30. {
    31. pause();
    32. }
    33. else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
    34. {
    35. ps->State = END_NOMAL;
    36. }
    37. //加速,但是加速也不能一直加,要有一个最高值
    38. else if (KEY_PRESS(VK_F3))
    39. {
    40. if (ps->SleepTime >= 50)
    41. {
    42. ps->SleepTime -= 20;
    43. ps->foodWeight += 10;
    44. }
    45. }
    46. else if (KEY_PRESS(VK_F4))
    47. {
    48. if (ps->SleepTime <350)
    49. {
    50. ps->SleepTime += 30;
    51. ps->foodWeight -= 10;
    52. if (ps->SleepTime == 350)
    53. ps->foodWeight = 1;
    54. }
    55. }
    56. //蛇每次一定要休眠,时间越短,移动速度越快
    57. Sleep(ps->SleepTime);
    58. SnackMove(ps);
    59. } while(ps->State == OK);
    60. }

    5.3.1暂停

    1. //暂停
    2. void pause()
    3. {
    4. while (1)
    5. {
    6. Sleep(100);
    7. if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
    8. {
    9. break;
    10. }
    11. }
    12. }

    5.3.2 PrintHelpInfo

    1. // 右侧帮助信息
    2. void PrintHelpInfo()
    3. {
    4. SetPos(64, 12);
    5. printf("不能穿墙,不能咬到自己");
    6. SetPos(64, 13);
    7. printf("用↑↓←→分别控制蛇的运动");
    8. SetPos(64, 14);
    9. printf("F3为加速,F4为减速");
    10. SetPos(64, 15);
    11. printf("ESC:退出游戏,Space:暂停游戏");
    12. }

    5.3.3蛇身移动

    先创建下一个节点,根据移动方向,蛇身移动到下一个位置的坐标

    确定了下一个位置后,看下一个位置是否是食物(NextFood),是食物就做吃食物的处理(EatFood),不是食物(NoFood)就做前进一步的处理 。

    蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上蛇自身(KillBySelf),从而影响游戏状态  

    1. //蛇的移动
    2. void SnackMove(pSnack ps)
    3. {
    4. //创建下一个节点
    5. pSnackNode pNextNode = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
    6. if (pNextNode == NULL)
    7. {
    8. perror("SnackMove malloc fail");
    9. return;
    10. }
    11. pNextNode->next = NULL;
    12. //确定下一个节点的坐标,蛇头的坐标和方向确定
    13. switch (ps->Dir)
    14. {
    15. case UP:
    16. {
    17. pNextNode->x = ps->pSnack->x;
    18. pNextNode->y = ps->pSnack->y - 1;
    19. }
    20. break;
    21. case DOWN:
    22. {
    23. pNextNode->x = ps->pSnack->x;
    24. pNextNode->y = ps->pSnack->y + 1;
    25. }
    26. break;
    27. case LEFT:
    28. {
    29. pNextNode->x = ps->pSnack->x-2;
    30. pNextNode->y = ps->pSnack->y;
    31. }
    32. break;
    33. case RIGHT:
    34. {
    35. pNextNode->x = ps->pSnack->x+2;
    36. pNextNode->y = ps->pSnack->y;
    37. }
    38. break;
    39. }
    40. //如果下一个节点是食物
    41. if (NextFood(pNextNode, ps))
    42. {
    43. EatFood(pNextNode, ps);
    44. }
    45. else
    46. {
    47. NoFood(pNextNode, ps);
    48. }
    49. KillByWall(ps);
    50. KillBySelf(ps);
    51. }
    5.3.3.1NextFood       
    1. //判断下一个是不是食物
    2. int NextFood(pSnackNode psn, pSnack ps)
    3. {
    4. //psn是下一个节点的地址
    5. //ps是维护蛇的指针
    6. return (psn->x == ps->pfood->x)&&(psn->y == ps->pfood->y);
    7. }
    5.3.3.2 EatFood
    1. //吃食物
    2. void EatFood(pSnackNode psn, pSnack ps)
    3. {
    4. //头插法
    5. psn->next = ps->pSnack;
    6. ps->pSnack = psn;
    7. pSnackNode cur = ps->pSnack;
    8. while (cur)
    9. {
    10. SetPos(cur->x, cur->y);
    11. wprintf(L"%lc", BODY);
    12. cur = cur->next;
    13. }
    14. ps->Sore += ps->foodWeight;
    15. //释放食物节点
    16. free(ps->pfood);
    17. //再建立新的食物
    18. CreatFood(ps);
    19. }
    5.3.3.3 NoFood

    将下一个节点插入蛇的身体,并将蛇身最后一个节点打印为空格,放弃蛇身的最后一个节点

    1. //不吃食物
    2. void NoFood(pSnackNode psn, pSnack ps)
    3. {
    4. //头插法
    5. psn->next = ps->pSnack;
    6. ps->pSnack = psn;
    7. pSnackNode cur = ps->pSnack;
    8. //打印蛇
    9. while (cur->next->next)
    10. {
    11. SetPos(cur->x, cur->y);
    12. wprintf(L"%lc", BODY);
    13. cur = cur->next;
    14. }
    15. //最后一个位置打印空格
    16. SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
    17. printf(" ");//要打印两个空格
    18. free(cur->next);
    19. cur->next = NULL;
    20. }
    21. int KillByWall(pSnack ps)
    22. {
    23. if ((ps->pSnack->x == 0)
    24. || (ps->pSnack->x == 56)
    25. || (ps->pSnack->y == 0)
    26. || (ps->pSnack->y == 26))
    27. {
    28. ps->State = KILL_BY_WALL;
    29. return 1;
    30. }
    31. return 0;
    32. }
    5.3.3.4KillByWall
    1. int KillByWall(pSnack ps)
    2. {
    3. if ((ps->pSnack->x == 0)
    4. || (ps->pSnack->x == 56)
    5. || (ps->pSnack->y == 0)
    6. || (ps->pSnack->y == 26))
    7. {
    8. ps->State = KILL_BY_WALL;
    9. return 1;
    10. }
    11. return 0;
    12. }
    5.3.3.5KillBySelf
    1. int KillBySelf(pSnack ps)
    2. {
    3. pSnackNode cur = ps->pSnack->next;
    4. while (cur)
    5. {
    6. if ((ps->pSnack->x == cur->x)
    7. && (ps->pSnack->y == cur->y))
    8. {
    9. ps->State = KILL_BY_SELF;
    10. return 1;
    11. }
    12. cur = cur->next;
    13. }
    14. return 0;
    15. }

    5.4游戏结束

    游戏状态不再是OK时,要告知游戏结束的原因,并释放蛇身节点

    1. //游戏结束
    2. void GameEnd(pSnack ps)
    3. {
    4. pSnackNode cur = ps->pSnack->next;
    5. SetPos(24, 12);
    6. switch (ps->State)
    7. {
    8. case END_NOMAL:
    9. printf("您主动退出");
    10. break;
    11. case KILL_BY_SELF:
    12. printf("您撞到自己了,游戏结束");
    13. break;
    14. case KILL_BY_WALL:
    15. printf("您撞墙了,游戏介绍");
    16. break;
    17. }
    18. //释放蛇节点
    19. while (cur)
    20. {
    21. pSnackNode del = cur;
    22. cur = cur->next;
    23. free(del);
    24. }
    25. free(ps->pfood);
    26. ps->pfood = NULL;
    27. }

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