• 【libGDX】Mesh立方体贴图(6张图)


    1 前言

    ​ 本文通过一个立方体贴图的例子,讲解三维纹理贴图的应用,案例中使用 6 张不同的图片给立方体贴图,图片如下。

    img

    ​ 读者如果对 libGDX 不太熟悉,请回顾以下内容。

    2 立方体贴图

    ​ 本节将使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 实现立方体贴图,OpenGL ES 的实现见博客 → 立方体贴图(6张图),本节完整代码资源见 → libGDX Mesh立方体贴图(6张图)

    ​ DesktopLauncher.java

    package com.zhyan8.game;
    
    import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3Application;
    import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3ApplicationConfiguration;
    
    public class DesktopLauncher {
    	public static void main (String[] arg) {
    		Lwjgl3ApplicationConfiguration config = new Lwjgl3ApplicationConfiguration();
    		config.setForegroundFPS(60);
    		config.setTitle("CubeChartlet");
    		new Lwjgl3Application(new CubeChartlet(), config);
    	}
    }
    

    ​ CubeChartlet.java

    package com.zhyan8.game;
    
    import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
    import com.badlogic.gdx.Gdx;
    import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
    import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
    import com.badlogic.gdx.graphics.PerspectiveCamera;
    import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
    import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
    import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
    import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;
    import com.badlogic.gdx.math.Matrix4;
    import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
    
    public class CubeChartlet extends ApplicationAdapter {
    	private PerspectiveCamera mCamera;
    	private ShaderProgram mShaderProgram;
    	private Mesh mMesh;
    	private Texture[] mTextures;
    	private Vector3 mRotateAxis; // 旋转轴
    	private int mRotateAgree = 0; // 旋转角度
    	Matrix4 mModelMatrix; // 模型变换矩阵
    
    	@Override
    	public void create() {
    		initCamera();
    		initShader();
    		initMesh();
    		initTextures();
    		mRotateAxis = new Vector3(0.5f, 1f, 1f);
    		mModelMatrix = new Matrix4();
    	}
    
    	@Override
    	public void render() {
    		Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);
    		Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    		Gdx.gl.glEnable(GL30.GL_DEPTH_TEST);
    		mShaderProgram.bind();
    		transform();
    		renderCube();
    	}
    
    	@Override
    	public void dispose() {
    		mShaderProgram.dispose();
    		mMesh.dispose();
    	}
    
    	private void renderCube() {
    		for (int i = 0; i < mTextures.length; i++) { // 给每个面都贴图
    			// mShaderProgram.setUniformi("u_texture", 0); // 设置纹理单元
    			mTextures[i].bind(0);
    			mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLE_FAN, i * 4, 4);
    		}
    	}
    
    	private void initCamera() { // 初始化相机
    		mCamera = new PerspectiveCamera(67, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
    		mCamera.near = 0.3f;
    		mCamera.far = 1000f;
    		mCamera.position.set(0f, 0f, 4f);
    		mCamera.lookAt(0, 0, 0);
    		mCamera.update();
    	}
    
    	private void initShader() { // 初始化着色器程序
    		String vertex = Gdx.files.internal("shaders/square_chartlet_vertex.glsl").readString();
    		String fragment = Gdx.files.internal("shaders/square_chartlet_fragment.glsl").readString();
    		mShaderProgram = new ShaderProgram(vertex, fragment);
    	}
    
    	private void initMesh() { // 初始化网格
    		float[] vertices = Model.vertices;
    		short[] indices = Model.indices;
    		VertexAttribute vertexPosition = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");
    		VertexAttribute texCoords = new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, "a_texCoord0");
    		mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 5, indices.length, vertexPosition, texCoords);
    		mMesh.setVertices(vertices);
    		mMesh.setIndices(indices);
    	}
    
    	private void initTextures() {
    		mTextures = new Texture[Model.texturePaths.length];
    		for (int i = 0; i < mTextures.length; i++) {
    			mTextures[i] = new Texture(Gdx.files.internal(Model.texturePaths[i]));
    		}
    	}
    
    	private void transform() { // MVP矩阵变换
    		mRotateAgree = (mRotateAgree + 2) % 360;
    		mRotateAxis.x = mRotateAgree / 180f - 1;
    		mRotateAxis.y = (float) Math.sin(mRotateAgree / 180f * Math.PI * 0.7f);
    		mRotateAxis.z = (float) Math.cos(mRotateAgree / 180f * Math.PI * 0.5f);
    		mModelMatrix.idt(); // 模型变换矩阵单位化
    		mModelMatrix.rotate(mRotateAxis, mRotateAgree);
    		Matrix4 mvpMatrix = mModelMatrix.mulLeft(mCamera.combined);
    		mShaderProgram.setUniformMatrix("u_mvpTrans", mvpMatrix);
    	}
    }
    

    ​ Model.java

    package com.zhyan8.game;
    
    public class Model {
        private static float r = 1.0f;
    
        public static String[] texturePaths = new String[] {
                "textures/a1.png", "textures/a2.png", "textures/a3.png",
                "textures/a4.png", "textures/a5.png", "textures/a6.png"
        };
    
        public static float[] vertices = new float[] {
                // 前面
                r, r, r, 0f, 0f, // 0
                -r, r, r, 1f, 0f, // 1
                -r, -r, r, 1f, 1f, // 2
                r, -r, r, 0f, 1f, // 3
                // 后面
                r, r, -r, 0f, 0f, // 4
                -r, r, -r, 1f, 0f, // 5
                -r, -r, -r, 1f, 1f, // 6
                r, -r, -r, 0f, 1f, // 7
                // 上面
                r, r, r, 0f, 0f, // 8
                r, r, -r, 1f, 0f, // 9
                -r, r, -r, 1f, 1f, // 10
                -r, r, r, 0f, 1f, // 11
                // 下面
                r, -r, r, 0f, 0f, // 12
                r, -r, -r, 1f, 0f, // 13
                -r, -r, -r, 1f, 1f, // 14
                -r, -r, r, 0f, 1f, // 15
                // 右面
                r, r, r, 0f, 0f, // 16
                r, r, -r, 1f, 0f, // 17
                r, -r, -r, 1f, 1f, // 18
                r, -r, r, 0f, 1f, // 19
                // 左面
                -r, r, r, 0f, 0f, // 20
                -r, r, -r, 1f, 0f, // 21
                -r, -r, -r, 1f, 1f, // 22
                -r, -r, r, 0f, 1f // 23
        };
    
        public static short[] indices = new short[] {
                0, 1, 2, 3, // 前面
                4, 5, 6, 7, // 上面
                8, 9, 10, 11, // 右面
                12, 13, 14, 15, // 后面
                16, 17, 18, 19, // 下面
                20, 21, 22, 23 // 左面
        };
    }
    

    ​ square_chartlet_vertex.glsl

    #version 300 es
    
    in vec3 a_position;
    in vec2 a_texCoord0;
    
    uniform mat4 u_mvpTrans; // MVP矩阵变换
    
    out vec2 v_texCoord0;
    
    void main() {
        gl_Position = u_mvpTrans * vec4(a_position, 1.0);
        v_texCoord0 = a_texCoord0;
    }
    

    ​ square_chartlet_fragment.glsl

    #version 300 es
    precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediump
    
    in vec2 v_texCoord0;
    
    uniform sampler2D u_texture;
    
    out vec4 fragColor;
    
    void main() {
        fragColor = texture(u_texture, v_texCoord0);
    }
    

    ​ 运行效果如下。

    img

    ​ 声明:本文转自【libGDX】Mesh立方体贴图(6张图)

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