• 【libGDX】使用Mesh绘制三角形


    1 Mesh 和 ShaderProgram 简介

    1.1 创建 Mesh

    1)Mesh 的构造方法

    public Mesh(boolean isStatic, int maxVertices, int maxIndices, VertexAttribute... attributes)
    public Mesh(boolean isStatic, int maxVertices, int maxIndices, VertexAttributes attributes)
    
    • isStatic:网格是否是静态的,如果网格数据不经常改动,设置为静态的可以优化性能;
    • maxVertices:顶点最大个数;
    • maxIndices:三角形顶点索引最大个数;
    • attributes:顶点属性,主要包含:位置、颜色、法线、纹理坐标等。

    2)VertexAttribute 的构造方法

    public VertexAttribute(int usage, int numComponents, String alias)
    
    • usage:顶点属性编号;
    • numComponents:该属性的维度;
    • alias:属性别名,在 Shader 中会用到该别名,建议以 “a_” 开头,如:a_position。

    3)网格创建实例

    private void initMesh() { // 初始化网格
    	float[] vertices = {...}; // 顶点序列
    	short[] indices = {...}; // 三角形顶点索引
    	VertexAttribute vertexAttr = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");
    	mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 3, indices.length, vertexAttr);
    	mMesh.setVertices(vertices);
    	mMesh.setIndices(indices);
    }
    

    1.2 绘制 Mesh

    1)Mesh 的 render 方法

    public void render(ShaderProgram shader, int primitiveType)
    public void render(ShaderProgram shader, int primitiveType, int offset, int count)
    
    • shader:着色器程序;
    • primitiveType:图元类型,即:点(GL_POINTS)、线(GL_LINES、GL_LINE_LOOP、GL_LINE_STRIP)、面(GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN);
    • offset:顶点数据偏移,通常取 0.
    • count:顶点个数。

    2)图元类型(primitiveType)

    ​ 对于线段类型图元,输入顶点序列 abcdef,根据图元类型,组装成的线段如下:

    img

    ​ 对于三角形类型图元,输入顶点序列 abcdef,根据图元类型,组装成的三角形如下:

    img

    1.3 ShaderProgram 简介

    1)绑定和释放着色器程序

    // 开始渲染(已过时, 内部直接调用bind, 因此可以使用bind方法替换begin方法)
    public void begin()
    // 绑定着色器程序, 内部调用: gl.glUseProgram(program)
    public void bind()
    // 结束渲染(已过时, 内部是空实现, 因此可以不调用end方法)
    public void end()
    // 释放资源
    public void dispose()
    

    2)设置着色器程序参数

    // 设置整型Uniform变量
    public void setUniformi(String name, int value)
    // 设置二维整型Uniform向量
    public void setUniformi(String name, int value1, int value2)
    // 设置三维整型Uniform向量
    public void setUniformi(String name, int value1, int value2, int value3)
    // 设置四维整型Uniform向量
    public void setUniformi(String name, int value1, int value2, int value3, int value4)
    // 设置浮点型Uniform变量
    public void setUniformf(String name, float value)
    public void setUniform1fv(String name, float[] values, int offset, int length)
    // 设置vec2型Uniform变量
    public void setUniform2fv(String name, float[] values, int offset, int length)
    public void setUniformf(String name, float value1, float value2)
    public void setUniformf(String name, Vector2 values)
    // 设置vec3型Uniform变量
    public void setUniform3fv(String name, float[] values, int offset, int length)
    public void setUniformf(String name, float value1, float value2, float value3)
    public void setUniformf(String name, Vector3 values)
    // 设置vec4型Uniform变量
    public void setUniform4fv(String name, float[] values, int offset, int length)
    public void setUniformf(String name, float value1, float value2, float value3, float value4)
    public void setUniformf(String name, Color values)
    // 设置三维Uniform矩阵
    public void setUniformMatrix(String name, Matrix3 matrix)
    // 设置四维Uniform矩阵
    public void setUniformMatrix(String name, Matrix4 matrix)
    

    ​ 说明:name 可以使用 int 型的 location 变量替换,在 VertexAttributes.Usage 中有定义,如下。

    public static final class Usage {
    	public static final int Position = 1;
    	public static final int ColorUnpacked = 2;
    	public static final int ColorPacked = 4;
    	public static final int Normal = 8;
    	public static final int TextureCoordinates = 16;
    	public static final int Generic = 32;
    	public static final int BoneWeight = 64;
    	public static final int Tangent = 128;
    	public static final int BiNormal = 256;
    }
    

    2 绘制三角形

    ​ 本节将使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制三角形,OpenGL ES 的实现见博客 → 绘制三角形绘制彩色三角形,本节完整代码资源见 → 使用Mesh绘制三角形

    2.1 绘制纯色三角形

    ​ DesktopLauncher.java

    package com.zhyan8.game;
    
    import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3Application;
    import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3ApplicationConfiguration;
    
    public class DesktopLauncher {
    	public static void main (String[] arg) {
    		Lwjgl3ApplicationConfiguration config = new Lwjgl3ApplicationConfiguration();
    		config.setForegroundFPS(60);
    		config.setTitle("Triangle");
    		new Lwjgl3Application(new Triangle(), config);
    	}
    }
    

    ​ Triangle.java

    package com.zhyan8.game;
    
    import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
    import com.badlogic.gdx.Gdx;
    import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
    import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
    import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
    import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
    import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;
    
    public class Triangle extends ApplicationAdapter {
    	private ShaderProgram mShaderProgram;
    	private Mesh mMesh;
    
    	@Override
    	public void create() {
    		initShader();
    		initMesh();
    	}
    
    	@Override
    	public void render() {
    		Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);
    		Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    		// mShaderProgram.begin(); // 已过时, 请使用bind方法替换
    		mShaderProgram.bind();
    		mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLES);
    		// mShaderProgram.end(); // 已过时, 可以去掉
    	}
    
    	@Override
    	public void dispose() {
    		mShaderProgram.dispose();
    		mMesh.dispose();
    	}
    
    	private void initShader() { // 初始化着色器程序
    		String vertex = Gdx.files.internal("shaders/triangle_vertex.glsl").readString();
    		String fragment = Gdx.files.internal("shaders/triangle_fragment.glsl").readString();
    		mShaderProgram = new ShaderProgram(vertex, fragment);
    	}
    
    	private void initMesh() { // 初始化网格
    		float[] vertices = {
    			-0.5f, -0.5f, 0.0f,
    			0.5f, -0.5f, 0.0f,
    			0.0f, 0.5f, 0.0f
    		};
    		short[] indices = {0, 1, 2};
    		VertexAttribute vertexAttr = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");
    		mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 3, indices.length, vertexAttr);
    		mMesh.setVertices(vertices);
    		mMesh.setIndices(indices);
    	}
    }
    

    ​ triangle_vertex.glsl

    #version 300 es
    
    in vec3 a_position;
    
    void main() {
        gl_Position = vec4(a_position, 1.0);
    }
    

    ​ 说明:triangle_vertex.glsl 文件放在【assets / shaders】目录下面。

    ​ triangle_fragment.glsl

    #version 300 es
    precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediump
    
    out vec4 fragColor;
    
    void main() {
        fragColor = vec4(1, 0, 0, 1);
    }
    

    ​ 说明:triangle_fragment.glsl 文件放在【assets / shaders】目录下面。

    ​ 运行效果如下。

    img

    2.2 绘制彩色三角形

    ​ Triangle.java

    package com.zhyan8.game;
    
    import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
    import com.badlogic.gdx.Gdx;
    import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
    import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
    import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
    import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
    import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;
    
    public class Triangle extends ApplicationAdapter {
    	private ShaderProgram mShaderProgram;
    	private Mesh mMesh;
    
    	@Override
    	public void create() {
    		initShader();
    		initMesh();
    	}
    
    	@Override
    	public void render() {
    		Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);
    		Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    		// mShaderProgram.begin(); // 已过时, 请使用bind方法替换
    		mShaderProgram.bind();
    		mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLES);
    		// mShaderProgram.end(); // 已过时, 可以去掉
    	}
    
    	@Override
    	public void dispose() {
    		mShaderProgram.dispose();
    		mMesh.dispose();
    	}
    
    	private void initShader() { // 初始化着色器程序
    		String vertex = Gdx.files.internal("shaders/triangle_vertex.glsl").readString();
    		String fragment = Gdx.files.internal("shaders/triangle_fragment.glsl").readString();
    		mShaderProgram = new ShaderProgram(vertex, fragment);
    	}
    
    	private void initMesh() { // 初始化网格
    		float[] vertices = {
    			// 前3位是顶点位置数据, 后4位是顶点颜色数据
    			-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    			0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    			0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
    		};
    		short[] indices = {0, 1, 2};
    		VertexAttribute vertexPosition = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");
    		VertexAttribute vertexColor = new VertexAttribute(Usage.ColorUnpacked, 4, "a_color");
    		mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 7, indices.length, vertexPosition, vertexColor);
    		mMesh.setVertices(vertices);
    		mMesh.setIndices(indices);
    	}
    }
    

    ​ triangle_vertex.glsl

    #version 300 es
    
    in vec3 a_position;
    in vec4 a_color;
    
    out vec4 v_color;
    
    void main() {
        gl_Position = vec4(a_position, 1.0);
        v_color = a_color;
    }
    

    ​ triangle_fragment.glsl

    #version 300 es
    precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediump
    
    in vec4 v_color;
    
    out vec4 fragColor;
    
    void main() {
        fragColor = v_color;
    }
    

    ​ 运行效果如下。

    img

    2.3 三角形宽高比适配

    ​ 本节通过引入相机,使得绘制后的三角形宽高比与三角形模型的宽高比一致。

    ​ Triangle.java

    package com.zhyan8.game;
    
    import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
    import com.badlogic.gdx.Gdx;
    import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
    import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
    import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
    import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
    import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
    import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;
    
    public class Triangle extends ApplicationAdapter {
    	private OrthographicCamera mCamera;
    	private ShaderProgram mShaderProgram;
    	private Mesh mMesh;
    
    	@Override
    	public void create() {
    		initCamera();
    		initShader();
    		initMesh();
    	}
    
    	@Override
    	public void render() {
    		Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);
    		Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    		// mShaderProgram.begin(); // 已过时, 请使用bind方法替换
    		mShaderProgram.bind();
    		mShaderProgram.setUniformMatrix("u_projectionViewMatrix", mCamera.combined);
    		mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLES);
    		// mShaderProgram.end(); // 已过时, 可以去掉
    	}
    
    	@Override
    	public void dispose() {
    		mShaderProgram.dispose();
    		mMesh.dispose();
    	}
    
    	private void initCamera() {
    		mCamera = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
    		mCamera.near = 0.3f;
    		mCamera.far = 1000f;
    		mCamera.zoom = 0.005f; // 相机缩放级别, 值越大观察范围越大, 看到的图形越小
    		mCamera.position.set(0f, 0f, -5f);
    		mCamera.lookAt(0, 0, 0);
    		mCamera.update();
    	}
    
    	private void initShader() { // 初始化着色器程序
    		String vertex = Gdx.files.internal("shaders/triangle_vertex.glsl").readString();
    		String fragment = Gdx.files.internal("shaders/triangle_fragment.glsl").readString();
    		mShaderProgram = new ShaderProgram(vertex, fragment);
    	}
    
    	private void initMesh() { // 初始化网格
    		float[] vertices = {
    			-0.5f, -0.5f, 0.0f,
    			0.5f, -0.5f, 0.0f,
    			0.0f, 0.5f, 0.0f,
    		};
    		short[] indices = {0, 1, 2};
    		VertexAttribute vertexPosition = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");
    		mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 3, indices.length, vertexPosition);
    		mMesh.setVertices(vertices);
    		mMesh.setIndices(indices);
    	}
    }
    

    ​ 说明:这里设置的三角形底边和高都为 1,即宽高比为 1: 1,我们期望绘制后的三角形宽高比也是 1 : 1,这时就需要通过相机进行变换。

    ​ triangle_vertex.glsl

    #version 300 es
    
    in vec3 a_position;
    
    uniform mat4 u_projectionViewMatrix;
    
    void main() {
        gl_Position = u_projectionViewMatrix * vec4(a_position, 1.0);
    }
    

    ​ 说明:这里通过正交相机的观察矩阵和投影矩阵变换,实现模型宽高比的适配,也可以对输入坐标的 y 值乘以屏幕宽高比,作为 gl_Position.y 的值。

    ​ triangle_fragment.glsl

    #version 300 es
    precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediump
    
    out vec4 fragColor;
    
    void main() {
        fragColor = vec4(0, 1, 0, 0);
    }
    

    ​ 运行效果如下,可以看到,绘制后的三角形宽高比也是 1 : 1。

    img

    ​ 声明:本文转自【libGDX】使用Mesh绘制三角形

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhyan8/p/18024334