• UE5和UE4版本更新重大改变汇总。


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    用户界面变化:

    1,原先拖动给放置Actor的place actors,世界大纲,Level等都可以通过右击隐藏到侧边栏;

    2,Command命令窗口和ContentBrowser位置变化到底边栏:

    tips:点击ContentBrowser可以直接隐藏,而不需要像以前一样移到别处,或则X掉以扩大视口大小。

    3.标签栏位于工具栏下方,而不是在上面;


    主工具栏变化

    1,Create按钮,可以选择PlaceActors,通过按住Ctrl按键,可以不停的在世界原点生成Actor或其他资产。

    2,Blueprints属性,可以转换所选Actor为BP,打开Actor的BP,多了一个文件夹内容选项,点击即可看到该Actor所在的文件夹目录,通过Create创建的Actor一般有默认的位置,不需要自己手动选择。

    3,Platforms,修改主要是,打包不需要到文件下面,可以直接在Platforms进行打包选项:

    4,构建光照等信息地方:Build 属性


    内容浏览器变化:

    1,快捷打开关闭方式 Ctrl+Space

    2,增加了过滤选项:


    版本重大变化:部分可能在正式版之前再次变化:

    渲染:

    1,色调映射器被完全删除,虽然之前已经废弃了两年;

    2,距离场GI(DistanceFieldGI(EA))将在抢先体验版中被删除,被Lumen替代。

    3,硬件曲面细分(Hardware Tessellation),被完全删除,已经被Nanite淘汰了。现在暂时在UE5中,Nanite可能不会对角色或变形物体起作用,但是后期会更新对角色和变形物体有效。

    4,在5.0中,光照传播体积将被删除,完全被Lumen替代。

    5,在5.x中弃用Cascade,被Niagara替代,并且官方会提供转换路径。相关转换参考Doc,并学习新的Niagara系统。

    Niagara Visual Effects | Unreal Engine Documentation​docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/Niagara/


    工具:


    1,Matinee将被删除,被Sequencer完全替代,并且官方已经提供了转换方法。

    Sequencer Editor | Unreal Engine Documentation​docs.unrealengine.com/4.26/en-US/AnimatingObjects/Sequencer/

    2,影片场景捕获工具(MovieSceneCapture)将会被完全替代,被影片渲染队列淘汰(MovieRenderQueue)。

    打开方式:Window-Cinematics-MovieRenderQueue.(或则Plugins-MovieRender);

    [功能介绍]Movie Render Queue的加强 | UE4.26功能亮点(官方字幕)_哔哩哔哩_bilibili​www.bilibili.com/video/av670576285​编辑

    Movie Render Queue Overview​docs.unrealengine.com/4.26/en-US/AnimatingObjects/Sequencer/Workflow/RenderAndExport/HighQualityMediaExport/

    3,BSP几何体笔刷在UE5.x,编辑器中已经不可使用,但是体积或网格体编辑仍然可以使用,官方不会立即删除它。建议使用下面工具替换功能:

    网格编辑器工具(Plugins-ModelingToolsEditorMode)

    4,SequenceRecorder在5.0会被删除,已经被TakeRecorder替代。

    Window-Cinematics-TakeRecorder.(Plugins-TakeRecorder/多用户版本-TakeRecorderMulti-UserSynchronization).

    Take Recorder​docs.unrealengine.com/4.26/en-US/AnimatingObjects/Sequencer/Workflow/TakeRecorder/


    核心系统的改变:

    1,32bit平台将会完全删除,只支持64bit平台。

    2,Event-Driver-Loader(事件驱动加载器)将会被完全删除,被Zen-Loader-system替代。


    音频系统改变:

    1,LegacyAudioBackend已经删除,被UnrealAudioMixer替代。查看MateSound Plugin用法。


    网络系统改变:

    LegacySocket系统被移除,使用ASIO(SocketSubsystemBSD,SocketBuilders,etc).

    Unused Packet Encryption已经被删除,当前只有DTLS可以被使用。


    物理系统改变:

    Physx系统被Chaos替代,如果你仍然需要使用它,可以通过源码构建项目。


    VS版本变化:

    虽然体验版本支持VS2015和2017,但是未来只会支持VS2019.


    蓝图中的类型提升:

    蓝图中的 类型提升(Type Promotion) 改变了 操作符(Operator) 节点的使用方式。

    操作符(Operator) 结点包括以下结点类型:

    • 加法
    • 减法
    • 乘法
    • 除法
    • 不等于
    • 等于
    • 大于
    • 大于或等于
    • 小于
    • 小于或等于

    在以前的虚幻引擎版本中,运算符(Operator)节点会为每个类型单独实现,也就是说,浮点整型向量 和其他数据类型都有单独的 加法(Add) 节点。

    从虚幻引擎5开始,将只会有一个 加法(Add) 节点,能够满足任何 数据类型 的相加需求。

    这些新的运算符节点为用户提供了同时连接多种数据引脚的能力。

    例如,用户现在可以在单个操作中让向量、浮点和整型同时相乘。在虚幻引擎5之前,你需要多个操作来完成相同的工作。

    向后兼容

    所有包含老版本运算符节点的蓝图类仍能正常使用,无需任何改动。

    工作流程变化

    连接到 运算符 节点的引脚可以通过右键单击 上下文菜单 转换为任何数据类型。

    右击节点,选中Convert Pin 可以把模板类型转为指定的类型

    切换类型提升

    类型提升(Type promotion)默认情况下会启用。

    类型推广可以通过导航到**编辑器首选项 > 内容编辑器 > 蓝图编辑器 > 工作流程 > 启用类型推广**来禁用。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/m0_69824302/article/details/134541442