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  • unity shaderGraph实例-扫描效果


    文章目录

      • 效果展示
      • 整体结构
      • 各区域内容
        • 区域1
        • 区域2
        • 区域3
        • 区域4
        • 区域5
        • 区域6
        • GraphSetttings
        • 注意事项
        • 使用方法

    效果展示

    请添加图片描述

    整体结构

    在这里插入图片描述

    各区域内容

    区域1

    在这里插入图片描述
    用场景深度减去顶点的View空间的视野深度(Z值),这里Z值需要乘-1是因为从相机看到的物体顶点的视野深度为-1,而场景深度是正值,所以需要乘-1让两者都为正。

    这一步的意义是,用场景中的深度减去sphere的视野深度,当sphere与场景的物体接近时,这个差将会非常接近0,如下图
    在这里插入图片描述

    View空间类似于屏幕坐标,在屏幕正中心永远是(0,0,0),向左为X正,向上为Y正,向摄像机镜头内部为Z正。

    区域2

    可以用来扩展或缩小范围
    在这里插入图片描述

    区域3

    在这里插入图片描述
    将值钳制在0-1,并四舍五入,这样可以得到非常锐利的扫描边缘,如果不四舍五入则会得到渐变的效果

    区域4

    在这里插入图片描述
    用1减去之前的值,目的是反转黑白色,如下
    在这里插入图片描述

    区域5

    在这里插入图片描述
    给白线上一个颜色

    区域6

    在这里插入图片描述
    输出颜色,用黑色区域当透明通道

    GraphSetttings

    在这里插入图片描述
    改成透明的

    注意事项

    需要确保相机开启了深度纹理
    在这里插入图片描述

    使用方法

    我们可以通过缩放shpere来调节扫描

     using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class ScannerController : MonoBehaviour
    {
        public float speed = 10;
        public float delay_destory_time=5;
        private void Start()
        {
            Destory_Object();
        }
        void Update()
        {
            Vector3 vectorMesh = transform.localScale;
            float growing = this.speed * Time.deltaTime;
            transform.localScale = new Vector3(vectorMesh.x+growing,vectorMesh.y+growing,vectorMesh.z+growing);
        }
        private void Destory_Object()
        {
            Destroy(gameObject,delay_destory_time);
        }
    }
    
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