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  • Unity中Shader的GI的间接光实现


    文章目录

    • 前言
    • 一、GI中 间接光照的实现
      • 1、看Unity的源码可知,在计算GI的间接光照时,最主要的实现是在UnityGI_Base函数中
    • 二、分析 UnityGI_Base 中实现的功能
      • 1、ResetUnityGI的作用
      • 2、第一个#if中实现的功能:计算在Distance Shadowmask 中实时阴影与烘培阴影的混合过程
      • 3、第二个#if中实现的功能:计算使用球谐光照(当使用光照探针后的效果)
      • 4、第三个#if中实现的功能:计算静态 GI (当使用BackedGI后的效果)
      • 5、第四个#if中实现的功能:计算动态 GI (当使用RealtimeGI后的效果)


    前言

    Unity中Shader的GI的间接光实现。在上一篇文章中,我们实现了GI中的直接光。但是,Global Illumination 是由 直接光 加 间接光 后的结果,所以我们还需要准备 GI 中的间接光。

    • Unity中Shader的GI的直接光实现

    一、GI中 间接光照的实现

    1、看Unity的源码可知,在计算GI的间接光照时,最主要的实现是在UnityGI_Base函数中

    在这里插入图片描述

    UnityGI_Base如下:

    inline UnityGI UnityGI_Base1(UnityGIInput data, half occlusion, half3 normalWorld)
    {
        UnityGI o_gi;
        ResetUnityGI1(o_gi);
    
        // Base pass with Lightmap support is responsible for handling ShadowMask / blending here for performance reason
        #if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI)
            half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos);
            float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz);
            float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist);
            data.atten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist));
        #endif
    
        o_gi.light = data.light;
        o_gi.light.color *= data.atten;
    
        #if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH
            o_gi.indirect.diffuse = ShadeSHPerPixel(normalWorld, data.ambient, data.worldPos);
        #endif
    
        #if defined(LIGHTMAP_ON)
            // Baked lightmaps
            half4 bakedColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, data.lightmapUV.xy);
            half3 bakedColor = DecodeLightmap(bakedColorTex);
    
            #ifdef DIRLIGHTMAP_COMBINED
                fixed4 bakedDirTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER (unity_LightmapInd, unity_Lightmap, data.lightmapUV.xy);
                o_gi.indirect.diffuse += DecodeDirectionalLightmap (bakedColor, bakedDirTex, normalWorld);
    
                #if defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN)
                    ResetUnityLight(o_gi.light);
                    o_gi.indirect.diffuse = SubtractMainLightWithRealtimeAttenuationFromLightmap (o_gi.indirect.diffuse, data.atten, bakedColorTex, normalWorld);
                #endif
    
            #else // not directional lightmap
                o_gi.indirect.diffuse += bakedColor;
    
                #if defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN)
                    ResetUnityLight(o_gi.light);
                    o_gi.indirect.diffuse = SubtractMainLightWithRealtimeAttenuationFromLightmap(o_gi.indirect.diffuse, data.atten, bakedColorTex, normalWorld);
                #endif
    
            #endif
        #endif
    
        #ifdef DYNAMICLIGHTMAP_ON
            // Dynamic lightmaps
            fixed4 realtimeColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_DynamicLightmap, data.lightmapUV.zw);
            half3 realtimeColor = DecodeRealtimeLightmap (realtimeColorTex);
    
            #ifdef DIRLIGHTMAP_COMBINED
                half4 realtimeDirTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER(unity_DynamicDirectionality, unity_DynamicLightmap, data.lightmapUV.zw);
                o_gi.indirect.diffuse += DecodeDirectionalLightmap (realtimeColor, realtimeDirTex, normalWorld);
            #else
                o_gi.indirect.diffuse += realtimeColor;
            #endif
        #endif
    
        o_gi.indirect.diffuse *= occlusion;
        return o_gi;
    }
    
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    所以我们在片元着色器中可以直接给 gi 赋值,不使用 LightingLambert_GI1函数

    gi = UnityGI_Base1(giInput,1,o.Normal);

    可以看出,效果是一样的:
    请添加图片描述


    二、分析 UnityGI_Base 中实现的功能

    1、ResetUnityGI的作用

    在这里插入图片描述

    由图可见:这个 ResetUnityGI1 函数的作用是和之前初始化的函数 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT 功能一样的。

    然后,除掉 #if 的部分,主要实现了以下功能。
    在这里插入图片描述

    2、第一个#if中实现的功能:计算在Distance Shadowmask 中实时阴影与烘培阴影的混合过程

    在这里插入图片描述

    3、第二个#if中实现的功能:计算使用球谐光照(当使用光照探针后的效果)

    在这里插入图片描述

    4、第三个#if中实现的功能:计算静态 GI (当使用BackedGI后的效果)

    在这里插入图片描述

    光照图的采样(核心部分)

    在这里插入图片描述
    之后这个功能是在Unity中开启 定向光 模式时使用

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    5、第四个#if中实现的功能:计算动态 GI (当使用RealtimeGI后的效果)

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/134220525
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