• Unity中Shader的ShaderLOD



    前言

    Unity中Shader的ShaderLOD,这个功能用于让游戏支持 高配、中配、低配不同效果之间切换时使用。


    一、ShaderLOD的使用步骤

    1、ShaderLOD使用在不同的SubShader中,用于区分SubShader所对应的配置

    LOD 100;

    2、在 C# 中使用 Shader.globalMaximumLOD 赋值来选择不同的 SubShader,以达到修改配置对应Shader的效果

    Shader.globalMaximumLOD = 100;

    3、在设置LOD时,是需要和程序讨论统一 LOD 对应的数值所对应的配置

    二、ShaderLOD实现不同配置对应不同SubShader

    1、我们基于之前的文章代码,继续测试该功能

    因为需要使用LOD来区分不同的配置,所以不能使用上一篇的Fallback了

    我们使用没实现Fallback的Shader来继续测试

    2、编写C#脚本来控制选择不同的ShaderLOD,并且把该脚本挂载在摄像机上

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    [ExecuteInEditMode]
    public class ShaderLOD : MonoBehaviour
    {
        public enum Quality
        {
            High,Medium,Low
        }
    
        public Quality theQuality = Quality.High;
        
        void Update()
        {
            switch (theQuality)
            {
                case Quality.High:
                    Shader.globalMaximumLOD = 600; 
                    break;
                case Quality.Medium:
                    Shader.globalMaximumLOD = 400;
                    break;
                case Quality.Low:
                    Shader.globalMaximumLOD = 200;
                    break;
            }
        }
    }
    
    
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    3、在用来测试的SubShader中添加 LOD 600 对应高配,并且添加一个只有空Pass的SubShader设置LOD 400 对应中配。(一般来说,SubShader的顺序按LOD从大到小来排序最合适,不容易出错)

    Shader代码:

    //ShaderLOD
    Shader "MyShader/P1_7_5"
    {
        Properties
        {
            [Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0
            [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0
            //使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
            [Header(Base)]
            [NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
            //使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
            [Space(10)]
            [Header(Dissolve)]
            _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}
    
            [NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}
            
        }
        SubShader
        {
            Tags{"Queue" = "Geometry"}
            LOD 600
            
            Blend Off
            Cull Back
            /*ZWrite [_ZWrite]
            
            ZTest [_ZTest]*/
            
            Offset -1,-1
            
            UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"
            
            Pass
            {
                //Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
                
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                //#pragma multi_compile_fwdbase
                //剔除无用的变体
                //#pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON
                //自己定义,阴影需要使用的变体
                #pragma multi_compile DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"
                
                sampler2D _MainTex;
                float _Clip;
                sampler2D _DissolveTex; 
                //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
                float4 _DissolveTex_ST;
    
    
                //因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把  sampler2D 换为 sampler
                sampler _RampTex;
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                };
                
                //1.在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    UNITY_SHADOW_COORDS(1)
                    float4 worldPos :TEXCOORD2;
                };
                //2.在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    
                    //为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为  四维向量 来用
                    //使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
                    //使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
                    o.uv.xy = v.uv.xy;
                    //o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
    
                    TRANSFER_SHADOW(o)
                    //把顶点转化到世界空间下
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    
                    return o;
                }
                //3.在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
    
                    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)
                    
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
    
                    //把阴影 和 纹理相乘
                    col *= atten;
                    
                    //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                    fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                    
                    //片段的取舍
                    clip(dissolveTex.r -  _Clip);
    
                    //进行归一化
                    fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));
    
                    fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);
    
                    //col += rampTex;
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
            //阴影的投射
            Pass
            {
                //1、设置 "LightMode" = "ShadowCaster"
                Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}
                CGPROGRAM
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                //需要添加一个 Unity变体
                #pragma multi_compile_shadowcaster
    
                
                #include "UnityCG.cginc"
    
                //声明消融使用的变量
                float _Clip;
                sampler2D _DissolveTex;
                float4 _DissolveTex_ST;
                
                //2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.
                //注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。
                //因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字
                struct appdata
                {
                    float4 vertex:POSITION;
                    half3 normal:NORMAL;
                    float4 uv:TEXCOORD;
                };
                //3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD;
                    V2F_SHADOW_CASTER;
                };
                //4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.
                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
                    TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
                    return o;
                }
                //5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
                
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                    fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                    
                    //片段的取舍
                    clip(dissolveTex.r -  _Clip);
                    
                    SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);
                }
                ENDCG
            }
        }
        SubShader
        {
            LOD 400
            Pass
            {
                
            }
            
        }
    }
    
    
    
    
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    选择高配效果:

    在这里插入图片描述

    选择中配效果:(因为是空Pass,所以返回白色)
    在这里插入图片描述

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/134043896