• 【虚幻引擎UE】UE4/UE5 基于2D屏幕坐标获取场景3D坐标 射线检测(蓝图/C++)



    一、射线检测

    1)定义

    射线检测(Ray Casting) 是一种计算机图形和计算机图形学中的基本技术,用于检测光线或射线是否与三维场景中的物体相交,以确定相交点的位置和其他相关信息。射线检测通常用于实现各种交互功能、渲染效果和物理模拟,包括但不限于鼠标拾取、光线追踪、碰撞检测和物体拾取等。

    1)射线与3D场景中的物体交互的流程

    步骤描述
    1定义射线:
    定义射线的起点和方向向量。
    2检测相交:
    沿着射线的方向,从起点开始沿射线前进,检测射线是否与场景中的任何物体相交。
    通常,这涉及到进行碰撞检测,以确定是否有物体与射线相交。
    3确定交点:
    如果射线与物体相交,计算交点的位置。
    交点通常以3D坐标的形式给出,表示射线与物体相交的点。
    4处理交互:
    根据应用的需求,您可以在交互点上执行特定的操作,如选择物体、执行动作或渲染效果。
    5遍历所有可能的相交点:
    射线检测通常可以返回多个相交点,因此可以考虑遍历所有可能的交点以处理多重相交。

    2)射线检测蓝图函数

    蓝图函数描述
    LineTraceByChannel执行一条射线检测,检测与指定碰撞通道相交的物体。返回一个 Hit Result 结构。
    SphereTraceByChannel以球体的形状执行射线检测,检测球体与物体的碰撞。返回一个 Hit Result 结构。
    LineTraceMultiByChannel执行射线检测,检测与指定碰撞通道相交的所有物体。返回一个 Hit Results 数组。
    SphereTraceMultiByChannel以球体的形状执行射线检测,检测球体与多个物体的碰撞。返回一个 Hit Results 数组。
    BoxTraceByChannel执行射线检测,检测与指定碰撞通道相交的物体,使用盒子形状。返回一个 Hit Result 结构。
    MultiSphereTraceByChannel执行多个球体形状的射线检测,检测多个球体与物体的碰撞。返回一个 Hit Results 数组。
    LineTraceForObjects执行射线检测,检测与指定物体类型相交的物体。返回一个 Hit Result 结构。
    SphereTraceForObjects以球体的形状执行射线检测,检测与指定物体类型相交的物体。返回一个 Hit Result 结构。
    BoxTraceForObjects执行射线检测,检测与指定物体类型相交的物体,使用盒子形状。返回一个 Hit Result 结构。
    MultiSphereTraceForObjects执行多个球体形状的射线检测,检测与指定物体类型相交的物体。返回一个 Hit Results 数组。
    CapsuleTraceByChannel以胶囊体的形状执行射线检测,检测胶囊体与物体的碰撞。返回一个 Hit Result 结构。
    CapsuleTraceForObjects以胶囊体的形状执行射线检测,检测与指定物体类型相交的物体。返回一个 Hit Result 结构。

    3)蓝图实现根据鼠标点击位置获取场景中的坐标值

    撒大声地

    4)根据相机中心点获取场景中的坐标值

    需要获取到pawn里的相机。
    在这里插入图片描述

    5)射线检测相关C++函数

    (仅列举linetrace系列其他大同小异)

    1. LineTraceSingleByChannel
      • 用于检测一条射线与第一个相交物体的碰撞。
      • 返回一个FHitResult结构,其中包含有关碰撞的信息,如碰撞点、碰撞法线和碰撞物体的引用。
    bool UWorld::LineTraceSingleByChannel(FHitResult& OutHit, const FVector Start, const FVector End, ECollisionChannel TraceChannel, const FCollisionQueryParams& Params)
    
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    1. LineTraceMultiByChannel
      • 用于检测一条射线与多个相交物体的碰撞。
      • 返回一个TArray,其中包含所有相交物体的碰撞信息。
    int32 UWorld::LineTraceMultiByChannel(TArray<FHitResult>& OutHits, const FVector Start, const FVector End, ECollisionChannel TraceChannel, const FCollisionQueryParams& Params)
    
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    1. LineTraceSingleByObjectType
      • 类似于LineTraceSingleByChannel,但是使用物体类型(EObjectTypeQuery)而不是碰撞通道进行检测。
    bool UWorld::LineTraceSingleByObjectType(FHitResult& OutHit, const FVector Start, const FVector End, FObjectQueryParams ObjectQueryParams, const FCollisionQueryParams& Params)
    
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    1. LineTraceMultiByObjectType
      • 类似于LineTraceMultiByChannel,但是使用物体类型(EObjectTypeQuery)而不是碰撞通道进行检测。
    int32 UWorld::LineTraceMultiByObjectType(TArray<FHitResult>& OutHits, const FVector Start, const FVector End, FObjectQueryParams ObjectQueryParams, const FCollisionQueryParams& Params)
    
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    6)C++实现手动创建射线检测

    FVector StartLocation;  // 射线的起点坐标
    FVector ForwardVector;  // 射线的方向向量
    FHitResult HitResult;  // 用于存储碰撞信息的变量
    
    // 设置射线的起点坐标
    StartLocation = PlayerCameraComponent->GetComponentLocation();  // PlayerCameraComponent是摄像机组件
    
    // 设置射线的方向向量
    ForwardVector = PlayerCameraComponent->GetForwardVector();  // 获取摄像机的前向向量
    
    // 建立射线
    FVector EndLocation = ((ForwardVector * RayLength) + StartLocation);  // 计算射线的终点坐标
    
    // 进行射线检测
    if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, StartLocation, EndLocation, ECC_Visibility))
    {
        // 射线与物体相交,可以在HitResult中获取碰撞信息
        AActor* HitActor = HitResult.GetActor();
        FVector ImpactPoint = HitResult.ImpactPoint;
        // 进一步处理交互逻辑
    }
    
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    PlayerCameraComponent:摄像机组件
    LineTraceSingleByChannel:射线检测函数
    HitResult:碰撞的物体和碰撞点
    RayLength:射线的长度;
    ECC_Visibility:射线检测所使用的碰撞通道

    7)C++实现点击获取场景中的坐标值

    
    void AYourPlayerController::GetSceneLocationFromMouse()
    {
        // 获取玩家控制器
        APlayerController* PlayerController = this;
    
        if (PlayerController)
        {
            // 获取鼠标点击位置
            FVector MouseLocation, MouseDirection;
            PlayerController->DeprojectMousePositionToWorld(MouseLocation, MouseDirection);
    
            // 创建射线,用于射线检测
            FHitResult HitResult;
            FCollisionQueryParams CollisionParams;
    
            // 执行射线检测
            if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, MouseLocation, MouseLocation + MouseDirection * YourRayLength, ECC_Visibility, CollisionParams))
            {
                // 获取射线与场景相交的位置
                FVector SceneLocation = HitResult.Location;
    
                // 打印结果
                UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Scene Location: %s"), *SceneLocation.ToString());
            }
        }
    }
    
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    二、非射线检测的情况

    1)根据相机当前位置获取中心点的世界坐标

    
    void AYourPlayerController::GetCameraCenterLocation()
    {
        // 获取玩家控制器的视图控制器
        APlayerController* PlayerController = this;
    
        if (PlayerController)
        {
            // 获取相机组件
            UCameraComponent* CameraComponent = PlayerController->PlayerCameraManager->GetCameraComponent();
    
            if (CameraComponent)
            {
                // 获取相机位置
                FVector CameraLocation = CameraComponent->GetComponentLocation();
    
                // 获取相机旋转
                FRotator CameraRotation = CameraComponent->GetComponentRotation();
    
                // 计算相机中心点的位置(通常位于相机位置的前方,视角方向)
                FVector CameraForwardVector = CameraRotation.Vector();
                FVector CameraCenterLocation = CameraLocation + CameraForwardVector * YourDistance;  // 替换 YourDistance 为相机中心点到相机位置的距离
    
                // 将相机中心点的位置转换为场景中的坐标
                FVector WorldLocation = CameraCenterLocation;
    
                // 打印结果
                UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Camera Center Location: %s"), *WorldLocation.ToString());
            }
        }
    }
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_35079107/article/details/129980143