• Unity中Shader的深度测试ZTest



    前言

    Unity中Shader的深度测试ZTest


    一、深度测试是干什么的

    通俗的讲,深度测试就是颜色在写入颜色缓冲区前,对其做出一些判断
    通过测试的加入颜色缓冲区,没有通过测试的就舍弃


    二、图示讲解深度测试的作用

    在这里插入图片描述
    图中
    蓝色矩形先渲染
    红色矩形后渲染
    渲染测试采用默认的小于等于
    深度测试蓝色矩形时,深度值 0.4 < 1,通过测试,全部部分加入 颜色缓冲区
    深度测试红色矩形时,深度值 0.6 只有小于 1 的部分通过测试, 大于 0.4 的部分不通过测试
    所以,最后的效果呈现 蓝色矩形 在 红色矩形前


    三、深度值的测试操作

    ZTest(Less | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Never | Always)

    1、设置为测试不通过,看看效果

    ZTest Never

    在这里插入图片描述

    2、使用开关控制是否开启深度测试

    Unity封装好的枚举方法:UnityEngine.Rendering.CompareFunction

    属性面板:[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest(“ZTest”,int) = 0

    SubShader: ZTest [_ZTest]

    效果:
    请添加图片描述

    最终代码:

    Shader "MyShader/P1_6_3"
    {
        Properties
        {
            [Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0
            [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0
            //使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
            [Header(Base)]
            [NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
            //使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
            [Space(10)]
            [Header(Dissolve)]
            _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}
    
            [NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}
            
        }
        SubShader
        {
            Tags{"Queue" = "Geometry"}
            Blend Off
            Cull Back
            ZWrite [_ZWrite]
            
            ZTest [_ZTest]
            
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                
                sampler2D _MainTex;
                float _Clip;
                sampler2D _DissolveTex; 
                //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
                float4 _DissolveTex_ST;
    
    
                //因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把  sampler2D 换为 sampler
                sampler _RampTex;
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                    float4 pos : SV_POSITION;
                };
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    
                    //为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为  四维向量 来用
                    //使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
                    //使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
                    o.uv.xy = v.uv.xy;
                    //o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;
    
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                    //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                    fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                    
                    //片段的取舍
                    clip(dissolveTex.r -  _Clip);
    
                    //进行归一化
                    fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));
    
                    fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);
    
                    //col += rampTex;
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    
    
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/133878865