• 解析几何:计算两条线段的交点


    大家好,我是前端西瓜哥。

    今天来实现计算两条线段的交点的解析几何算法。

    我们要实现 getLineSegIntersection 方法:提供两条线段,计算它们的交点。

    每条线段会用两个点坐标表示。

    const getLineSegIntersection = (p1, p2, p3, p4) => {
      // 待实现
    }
    
    // 测试用例
    getLineSegIntersection(
      { x: 1, y: 1 }, { x: 4, y: 4 },
      { x: 1, y: 4 }, { x: 4, y: 1 }
    );
    // 期望 { x: 2.5, y: 2.5 }
    
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    思路

    思路很简单,就是解两条直线对应的一个二元一次方程组,求出 x 和 y

    如果无解或多解,说明直线平行,交点不存在。

    如果有解,可拿到唯一交点,但也只能说明直线有交点,还需要判断线段是否有交点。

    所以我们需要判断交点是否在线段的区间上。如果是,说明两线段有交点,返回交点。

    克拉姆法则

    解方程组需要用到 克拉姆法则

    对于:

    可转换为矩阵形式表示:

    然后计算主矩阵(最左边的矩阵)的行列式,对角相乘然后相减:

    如果行列式为 0,说明没有唯一解;

    如果不为 0,则有唯一解:

    回到我们的两条直线,我们用两点式表示直线:

    转换成 Ax+By=C 的格式,得到:

    image-20231012020643096

    于是:

    const a = y2 - y1;
    const b = x1 - x2;
    const c = x1 * y2 - x2 * y1;
    
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    第二条线段同理:

    const d = y4 - y3;
    const e = x3 - x4;
    const f = x3 * y4 - x4 * y3;
    
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    算法实现

    interface Point {
      x: number;
      y: number;
    }
    
    const getLineSegIntersection = (
      p1: Point,
      p2: Point,
      p3: Point,
      p4: Point
    ): Point | null => {
      const { x: x1, y: y1 } = p1;
      const { x: x2, y: y2 } = p2;
      const { x: x3, y: y3 } = p3;
      const { x: x4, y: y4 } = p4;
    
      const a = y2 - y1;
      const b = x1 - x2;
      const c = x1 * y2 - x2 * y1;
    
      const d = y4 - y3;
      const e = x3 - x4;
      const f = x3 * y4 - x4 * y3;
    
      // 计算分母
      const denominator = a * e - b * d;
    
      // 判断分母是否为 0(代表平行)
      if (Math.abs(denominator) < 0.000000001) {
        // 这里有个特殊的重叠但只有一个交点的情况,可以考虑处理一下
        return null;
      }
    
      const px = (c * e - f * b) / denominator;
      const py = (a * f - c * d) / denominator;
    
      // 判断交点是否在两个线段上
      if (
        px >= Math.min(x1, x2) &&
        px <= Math.max(x1, x2) &&
        py >= Math.min(y1, y2) &&
        py <= Math.max(y1, y2) &&
        px >= Math.min(x3, x4) &&
        px <= Math.max(x3, x4) &&
        py >= Math.min(y3, y4) &&
        py <= Math.max(y3, y4)
      ) {
        return { x: px, y: py };
      }
    
      return null;
    };
    
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    变体

    这个算法可以做一些变体,实现其他的算法。

    变体1:两线段是否有交点

    返回值换成布尔值即可。

    判断两线段是否有交点,我之前还写了另一种解法,感兴趣可以看看:

    几何算法:判断两条线段是否相交

    变体2:计算两直线的交点

    把判断直线交点是否在线段上的逻辑去掉,然后直接返回点坐标即可。

    优化点

    1、重叠但却只有一个交点的情况

    如果线段平行,有两种情况:

    1. 没有重叠(0 个解)
    2. 有部分重叠(多解)

    如果部分重叠,可能有多个点,多个点的情况下也不知道拿哪个点作为交点好,这种情况下还是返回 null。

    但有一个特殊的情况:重叠只有一个点(比如线段 a 的末点刚好是线段 b 的起点)。如果你的场景下判断比较严格,你可以选择返回这个点。要实现这部分也是有点点复杂的。

    2、误差处理。线段的两个端点的距离非常小,计算出的结果也会非常小,可能会进入了 0 的绝对误差范围了,考虑改成相对误差。

    3、溢出风险。数值很大时有溢出风险,可以考虑计算一个缩放值,缩小后计算,计算完再放大回去。

    结尾

    总结一下,求两线段的交点,本质就是解方程,需要用到克莱姆法则,计算出来的交点是直线交点,不一定是线段交点,需要在判断点是否在线段范围内。

    不复杂,就是有一点点小细节。

    我是前端西瓜哥,欢迎关注我,学习更多解析几何知识。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/fe_watermelon/article/details/133875741