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  • UnityShaderLab —— 模型裁剪效果


    首先定义一个裁剪范围,

    _DisappearOffset("offset",Range(-1,1)) = 1

    在顶点着色器中,取某个轴的值与裁剪的数相减存储在UV的z分量中

    1. v2f vert (appdata v)
    2. {
    3. v2f o;
    4. o.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
    5. o.uv.xy = v.uv;
    6. o.uv.z = _DisappearOffset + v.pos.z;
    7. return o;
    8. }

    在片元着色器中返回uv.z的数值,查看值

    1. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    2. {
    3. return i.uv.z;
    4. }

    在片元着色器中使用Clip函数,将小于0的位置裁剪掉

    1. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    2. {
    3. clip(i.uv.z);
    4. fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    5. return col;
    6. }

    Clip函数的实现如下:

    1. 如果x<0则裁剪掉此片断
    2. void clip(float4 x)
    3. {
    4. if (any(x < 0))
    5. discard;
    6. }

    最终效果:

    代码:

    1. Shader "Custom/ClipShader"
    2. {
    3. Properties
    4. {
    5. _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    6. _DisappearOffset("offset",Range(-1,1)) = 1
    7. }
    8. SubShader
    9. {
    10. Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderQueue"="Geometry"}
    11. LOD 100
    12. Pass
    13. {
    14. CGPROGRAM
    15. #pragma vertex vert
    16. #pragma fragment frag
    17. struct appdata
    18. {
    19. float4 vertics : POSITION;
    20. float2 uv : TEXCOORD0;
    21. };
    22. struct v2f
    23. {
    24. float3 uv : TEXCOORD0;
    25. float4 vertics : SV_POSITION;
    26. };
    27. sampler2D _MainTex;
    28. float4 _MainTex_ST;
    29. float _DisappearOffset;
    30. v2f vert (appdata v)
    31. {
    32. v2f o;
    33. o.vertics = UnityObjectToClipPos(v.vertics);
    34. o.uv.xy = v.uv;
    35. o.uv.z = _DisappearOffset + v.vertics.z;
    36. return o;
    37. }
    38. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    39. {
    40. clip(i.uv.z);
    41. // sample the texture
    42. fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    43. return i.uv.z;
    44. }
    45. ENDCG
    46. }
    47. }
    48. }

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