• [GAMES101]透视投影变换矩阵中为什么需要改变z值


    一、问题提出

    GAMES101-Lecture4 Transformation Matrices 一节中,闫老师介绍了正交投影透视投影

    在讲透视投影变换矩阵 M p e r s p → o r t h o M_{persp→ortho} Mpersportho时,同学们对矩阵中的z分量是变化的还是不变的有很多争论。即下图中z分量经过投影变换后的z'底是保持不变依旧等于z,还是"unknown"大家有不同的看法。基于查阅的资料,我将在本文中谈一下自己对于这个问题的理解,并对投影变换矩阵的计算公式进行解释。
    透视投影

    二、投影变换

    1. 正交投影

    (1). 正交投影目标:

    将指定立方体内部的点映射(变换)到正则立方体(canonical cube) 内。正则立方体是一个中心点在原点,(x,y,z)三个分量都在[-1,1]范围内的正方体。
    如将下图所示,左侧立方体内部的点,先经过平移(Translate),再经过放缩(Scale)变换后,即可投影到正则立方体内。
    正交投影

    (2). 正交投影矩阵 M o r t h o M_{ortho} Mortho

    正交投影矩阵可以由平移矩阵放缩矩阵相乘得到:

    在这里插入图片描述

    2. 透视投影

    (1). 透视投影目标:

    视体内部的点映射(变换)到 正则立方体(canonical cube) 内。视体 通常是一个 方平截头体,可由fov, aspect_ratio, zNearzFar这几个参数确定。
    如下图所示:
    视体

    (2). 透视投影步骤:

    前面已经简单介绍过 正交投影 了,正交投影 相对简单,只要进行平移+放缩两次变换即可得到。透视投影 相对复杂,
    透视投影包含两步:

    1. 视体变换为立方体, First “squish” the frustum into a cuboid (n -> n, f -> f) ( M p e r s p → o r t h o M{persp→ortho} Mpersportho) ;
    2. 进行正交投影,将立方体变换到正则立方体,Do orthographic projection ( M o r t h o M_{ortho} Mortho);

    为什么不直接使用平移+放缩+非仿射变换 求得透视投影矩阵,而是需要先将透视投影转为立方体,再进行一次正交投影这两步(这两步称之为透视规范化)?
    这是因为:

    • 规范化使得只需要一个流水线体系就可以进行透视投影正交投影
    • 尽可能位于四维齐次空间中,以便保持隐藏面消除和明暗处理所需要的三维信息。透视投影的第一步将视体转到立方体依旧保持各点的z分量信息,便于之后进行深度处理等操作;
    • 简化了裁剪的操作。第一步转为立方体后,由于立方体的边都与世界坐标系的x,y,z轴平行,因此可以方便地裁剪掉立方体外的点;
    (3). 透视投影矩阵:

    在计算透视投影矩阵之前需要明确一点:目标投影矩阵M必须是一个固定的矩阵,针对视体内的任何一点,都使用相同的一个矩阵,条件(1)
    我们称第一步中从视体变换到立方体的矩阵 M p e r s p → o r t h o M{persp→ortho} Mpersportho透视规范化矩阵
    对于空间内的点(x,y,z)(这里的x,y,z是变量,因为空间需要进行投影变换的点不只一个),其变换后的点为(x',y',z')
    其中:
    x ′ = n z x , y ′ = n z y , z ′ = ? x'=\frac{n}{z}x, y'=\frac{n}{z}y, z'=? x=znx,y=zny,z=?

    a. 假设令z'不变:

    即:
    x ′ = n z x , y ′ = n z y , z ′ = z x'=\frac{n}{z}x, y'=\frac{n}{z}y, z'=z x=znx,y=zny,z=z
    我们可以逆向算出对应的透视规范化矩阵 M p e r s p → o r t h o M{persp→ortho} Mpersportho
    M p e r s p → o r t h o = ( n / z 0 0 0 0 n / z 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 ) M{persp→ortho} = (n/z0000n/z0000100001)

    n/z0000n/z0000100001
    Mpersportho= n/z0000n/z0000100001
    矩阵中n=zNear是一个常数,然而矩阵中的z是一个变量(即n/z中的z),对于视体中的每一个不同的点,都需要一个特定的z值,这并不满足条件(1),这不是我们想要的结果。我们想要一个固定的、不随目标点变化的矩阵。

    b. 假设令z'改变:

    根据a.中的分析可以得出,假如令z'=z,那么对于视体中的每个点都需要一个透视规范化矩阵M,不能满足条件(1)
    因此我们需要令透视正则变换后的各点z'值发生变化,以消除透视规范化矩阵M中的变量z
    一个简单的方式是,我们先假设此时不知道z'等于什么,并令x',y'和齐次坐标中的w'都乘以z。那么 透视规范化矩阵 M p e r s p → o r t h o M{persp→ortho} Mpersportho 可以写为:
    M p e r s p → o r t h o = ( n 0 0 0 0 n 0 0 ? ? A B 0 0 1 0 ) M{persp→ortho} = (n0000n00??AB0010)

    n0?00n?000A100B0
    Mpersportho= n0?00n?000A100B0

    另外由于在投影变换后还需要进行阴影遮挡判断、隐藏面消除和明暗处理等操作,因此我们需要保证原始空间中z值小的点,在投影正则化变换后的z'值依旧小,原始空间中z值大的点,在投影正则化变换后的z'值依旧大,条件(2)
    条件(2)也说明,z'只能跟原始点齐次坐标中的zw相关,跟x,y无关,因此可以得到那么透视规范化矩阵 M p e r s p → o r t h o M{persp→ortho} Mpersportho 可以写为:
    M p e r s p → o r t h o = ( n 0 0 0 0 n 0 0 0 0 A B 0 0 1 0 ) M{persp→ortho} = (n0000n0000AB0010)

    n0000n0000A100B0
    Mpersportho= n0000n0000A100B0
    除此以外,我们还需要令原来在z=zNear平面上的点,经过变换后依旧在z=zNear平面上,原来在z=zFar平面上的点依旧在z=zFar平面上。这是因为,我们需要保证 边界上的点变换后依旧在边界上条件(3)
    假如不能保证满足条件(3),那么在经过投影正则化变化后,有可能原来在zFar外面的点,在变换后到了立方体内了!原本 视体 外需要被裁剪掉的点,变换到了立方体内,这可能导致裁剪错误。
    因此根据条件(3),可以得到下面两个公式:
    ( 0   0   A   B ) ∗ ( x y n 1 ) = n 2 (0\ 0\ A\ B) * (xyn1)
    xyn1
    = n^2
    (0 0 A B) xyn1 =n2

    同时:
    ( 0   0   A   B ) ∗ ( x y f 1 ) = f 2 (0\ 0\ A\ B) * (xyf1)
    xyf1
    = f^2
    (0 0 A B) xyf1 =f2

    根据这两个公式即可求得
    A = n + f , B = − n f A=n+f, B=-nf A=n+f,B=nf
    这就是投影变换 M p e r s p → o r t h o M{persp→ortho} Mpersportho的由来。

    3. 总结

    投影变换的目标是:根据给出的 视体 参数(fov, aspect_ratio, zNear, zFar等参数),计算得到一个投影变换矩阵M,这个矩阵需要满足三个条件:

    • 条件(1),这个矩阵是唯一固定的,即这个矩阵中的元素值只跟视体相关,跟视体中点的坐标无关;
    • 条件(2),经过变换后,必须保证各个点的z值相对关系不变,即假如点az值大于点bz值,那么经过变换点az'依旧大于点b变换后的z'。那么z'不能与(x,y,z,w)中的x,y相关,只能由z,w确定;
    • 条件(3)视体边界面z=zNear平面和z=zFar平面上点的经过变换后依旧在立方体边界面上;

    为了满足条件(1)z'不能等于z(除了z=zNear和z=zFar平面上的点)。
    为了满足条件(2) M p e r s p → o r t h o M{persp→ortho} Mpersportho第三行 ( ?   ?   A   B ) (?\ ?\ A\ B) (? ? A B) 前两个元素需要等于0。
    为了满足条件(3) A = n + f , B = − n f A=n+f, B=-nf A=n+f,B=nf

    三、参考

    1.计算机图形学第六章观察-黄章进-中国科学技术大学
    2.GAMES101-Lecture 4:Transformation Matrices

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Strengthennn/article/details/133746499