• Unity中Shader的Lambert光照的实现



    前言

    Unity中Shader的Lambert光照的实现


    一、分别获取Lambert光照模型的每个参数

    Lambert光照模型公式

    Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))

    在获取 环境光颜色 和 主平行光颜色 前记着引入库 Lighting.cginc

    1、使用 Unity 封装的参数 unity_AmbientSky 获取环境光色

    float Ambient = unity_AmbientSky;

    2、在属性面板定义一个float类型参数作为光照系数

    Properties
    {
    //光照系数
    _DiffuseIntensity(“Diffuse Intensity”,float) = 1
    }

    3、获取主平行光的颜色

    fixed4 LightColor = _LightColor0;

    4、获取世界空间下的顶点法向量

    struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    //在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
                    half3 normal:NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
                    half3 worldNormal:TEXCOORD1;
                    
                };
    
                float _DiffuseIntensity;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //把顶点法线坐标转化为世界坐标
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //Lambert光照模型的结果
                    //Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))
                    //使用 Unity 封装的参数 获取环境光色
                    float Ambient = unity_AmbientSky;
    
                    //在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱
                    half Kd = _DiffuseIntensity;
    
                    //获取主平行光的颜色
                    fixed4 LightColor = _LightColor0;
    
                    //获取顶点法线坐标(并且让其归一化)
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
    
                    //获取反射点到光源的向量
    
                    
                    
                    
                    return fixed4(N,1);
                }
    
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    输出法线颜色图看一下:
    在这里插入图片描述

    5、获取反射点指向光源的向量

    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;

    _WorldSpaceLightPos0;
    平行灯: (xyz=位置,z=0)),已归一化
    其它类型灯: (xyz=位置,z=1)

    6、使用Lambert光照公式,计算出光照影响的结果

    fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * dot(N,L);

    因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计 所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围

    fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));

    二、最终效果

    Shader "MyShader/P1_5_3"
    {
        Properties
        {
            //光照系数
            _DiffuseIntensity("Diffuse Intensity",float) = 1
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            
            Pass
            {
                Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    //在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
                    half3 normal:NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
                    half3 worldNormal:TEXCOORD1;
                    
                };
    
                float _DiffuseIntensity;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //把顶点法线坐标转化为世界坐标
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //Lambert光照模型的结果
                    //Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))
                    //使用 Unity 封装的参数 获取环境光色
                    float Ambient = unity_AmbientSky;
    
                    //在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱
                    half Kd = _DiffuseIntensity;
    
                    //获取主平行光的颜色
                    fixed4 LightColor = _LightColor0;
    
                    //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
    
                    //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
    
                    //使用Lambert公式计算出光照
                    //fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * dot(N,L);
                    //因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计
                    //所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围
                    fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));
                    
                    return Diffuse;
                }
                ENDCG
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        }
    }
    
    
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    改变漫反射系数效果

    请添加图片描述

    改变主平行光角度效果

    请添加图片描述

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/133706712