• Unity中Shader不同灯光类型的支持与区分



    前言

    Unity中Shader不同灯光类型的支持与区分


    一、在开始之前做一些准备

    1、在上一篇文章的场景基础上,增加一个Unity默认的球体作为对照组

    创建前:
    在这里插入图片描述
    创建后:
    在这里插入图片描述

    2、创建一个点光源,用来看点光源的影响 对 Unity默认的Shader效果 和 我们实现的Shader效果 之间的不同

    二、点光源的适配

    把上一篇文章中 ForwardBase 的 Pass 复制粘贴 到 与 该Pass平行的程序块,然后再对其做之后点光源的灯光适配(因为点光源 和 聚光灯效果,是在ForwordAdd中实现的)

    Shader "MyShader/P1_5_4"
    {
        Properties
        {
            //光照系数
            _DiffuseIntensity("Diffuse Intensity",float) = 1
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            
            Pass
            {
                Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    //在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
                    half3 normal:NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
                    half3 worldNormal:TEXCOORD1;
                    
                };
    
                half _DiffuseIntensity;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //把顶点法线本地坐标转化为世界坐标
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //Lambert光照模型的结果
                    //Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))
                    //使用 Unity 封装的参数 获取环境光色
                    float Ambient = unity_AmbientSky;
    
                    //在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱
                    half Kd = _DiffuseIntensity;
    
                    //获取主平行光的颜色
                    fixed4 LightColor = _LightColor0;
    
                    //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
    
                    //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
    
                    //使用Lambert公式计算出光照
                    //fixed4 Diffuse = Ambient + (Kd * LightColor * dot(N,L));
                    //因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计
                    //所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围
                    fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));
                    
                    return Diffuse;
                }
                ENDCG
            }
            Pass
            {
                Tags{"LightMode"="ForwardAdd"}
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    //在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
                    half3 normal:NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
                    half3 worldNormal:TEXCOORD1;
                    
                };
    
                half _DiffuseIntensity;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //把顶点法线本地坐标转化为世界坐标
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //Lambert光照模型的结果
                    //Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))
                    //使用 Unity 封装的参数 获取环境光色
                    float Ambient = unity_AmbientSky;
    
                    //在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱
                    half Kd = _DiffuseIntensity;
    
                    //获取主平行光的颜色
                    fixed4 LightColor = _LightColor0;
    
                    //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
    
                    //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
    
                    //使用Lambert公式计算出光照
                    //fixed4 Diffuse = Ambient + (Kd * LightColor * dot(N,L));
                    //因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计
                    //所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围
                    fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));
                    
                    return Diffuse;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    
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    把复制后的光照模式改为ForwardAdd

    Tags{“LightMode”=“ForwardAdd”}

    修改后,点光源对我们的小球已经有了初步的影响
    请添加图片描述
    但是,会发现不受主平行光的影响了,所以需要进行修改

    并且,由于默认的混合模式为 Blend One Zero。
    渲染时,由于主平行光先渲染,点光源后渲染,所以颜色缓冲区会被后渲染的点光源覆盖。
    所以修改ForwordAdd 的 Pass 中 混合模式为 Blend One One

    Blend One One

    因为计算点光源时不需要考虑环境光,所以在Lambert光照模型中删除环境光的影响

    在ForwardAdd的Pass中的片元着色器中,把最后的输出结果修改为如下:

    fixed4 Diffuse = LightColor * max(0,dot(N,L));

    把片元着色器简化为:

    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //获取主平行光的颜色
                    fixed4 LightColor = _LightColor0;
                    //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
                    //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
                    //因为计算点光源时不需要考虑环境光,所以在Lambert光照模型中删除环境光的影响
                    fixed4 Diffuse = LightColor * max(0,dot(N,L));
                    
                    return Diffuse;
                }
    
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    按上面步骤修改后,小球变的 受点光源的影响 又受 主平行光的影响
    请添加图片描述

    三、不同灯光类型的支持与区分

    1、我们加入一个聚光灯

    在这里插入图片描述
    加入聚光灯后,会发现小球只渲染了聚光灯的效果
    原因是:
    目前场景只支持一盏逐像素灯,在 聚光灯 和 点光源 之间,谁的强度大,谁就变成逐像素灯

    请添加图片描述

    2、使用内置的宏定义生成Shader变体来区分是什么类型的光照

    #pragma multi_compile_fwdadd
    定义在LightMode=ForwardAdd的Pass中,在此Pass中用来计算其它的逐像素光照.而此指令的作用是一次性生成Unity在ForwardAdd中需要的各种内置宏.
    DIRECTIONAL DIRECTIONAL_COOKIE POINT POINT_COOKIE SPOT

    1. DIRECTIONAL :判断当前灯是否为平行灯.
    2. DIRECTIONAL_COOKIE :判断当前灯是否为Cookie平行灯.
    3. POINT :判断当前灯是否为点灯.
    4. POINT_COOKIE :判断当前灯是否为Cookie点灯.
    5. SPOT :判断当前灯是否为聚光灯.

    在 ForwardAdd 的 Pass 中加入这条宏

    #pragma multi_compile_fwdadd

    然后,我看可以看见该Shader生成了6个变体
    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    我们在片元着色器中,测试使用一下这些变体
    1、当为点光源时,返回绿色

    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    #if POINT
                    return fixed4(0,1,0,1);
                    #endif
    
                    
                    //获取主平行光的颜色
                    fixed4 LightColor = _LightColor0;
                    //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
                    //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
                    //因为计算点光源时不需要考虑环境光,所以在Lambert光照模型中删除环境光的影响
                    fixed4 Diffuse = LightColor * max(0,dot(N,L));
                    
                    return Diffuse;
                    
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    2、当为点光源时,返回黑色

    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    #if POINT
                    return fixed4(0,1,0,1);
                    #elif SPOT
                    return 0;
                    #endif
    
                    
                    //获取主平行光的颜色
                    fixed4 LightColor = _LightColor0;
                    //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
                    //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
                    //因为计算点光源时不需要考虑环境光,所以在Lambert光照模型中删除环境光的影响
                    fixed4 Diffuse = LightColor * max(0,dot(N,L));
                    
                    return Diffuse;
                    
                }
    
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    3、剔除无用的变体,节省性能

    因为Shader变体的数量是一般是倍数增加,所以在设计时,就要尽量减少Shader的变体数量
    Shader变体的数量,会直接影响 ShaderLab 的内存,打包到手机会影响到 Native 内存

    法一:手动声明我们需要的变体
    #pragma multi_compile POINT SPOT	
    
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    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    法二:剔除不需要的变体
    #pragma skip_variants XXX01 XXX02...
    剔除指定的变体,可同时剔除多个
    
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    #pragma skip_variants DIRECTIONAL POINT_COOKIE DIRECTIONAL_COOKIE

    效果是一样的:
    在这里插入图片描述

    最终测试代码:

    Shader "MyShader/P1_5_4"
    {
        Properties
        {
            //光照系数
            _DiffuseIntensity("Diffuse Intensity",float) = 1
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            
            Pass
            {
                Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    //在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
                    half3 normal:NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
                    half3 worldNormal:TEXCOORD1;
                    
                };
    
                half _DiffuseIntensity;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //把顶点法线本地坐标转化为世界坐标
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //Lambert光照模型的结果
                    //Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))
                    //使用 Unity 封装的参数 获取环境光色
                    float Ambient = unity_AmbientSky;
    
                    //在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱
                    half Kd = _DiffuseIntensity;
    
                    //获取主平行光的颜色
                    fixed4 LightColor = _LightColor0;
    
                    //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
    
                    //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
    
                    //使用Lambert公式计算出光照
                    //fixed4 Diffuse = Ambient + (Kd * LightColor * dot(N,L));
                    //因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计
                    //所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围
                    fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));
                    
                    return Diffuse;
                }
                ENDCG
            }
            Pass
            {
                Tags{"LightMode"="ForwardAdd"}
                Blend One One
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                //加入Unity自带的宏,用于区分不同的光照
                //只声明我们需要的变体
                //#pragma multi_compile POINT SPOT
                
                #pragma multi_compile_fwdadd
                //剔除我们不需要的变体
                #pragma skip_variants DIRECTIONAL POINT_COOKIE DIRECTIONAL_COOKIE
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    //在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
                    half3 normal:NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
                    half3 worldNormal:TEXCOORD1;
                    
                };
    
                half _DiffuseIntensity;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //把顶点法线本地坐标转化为世界坐标
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    #if POINT
                    return fixed4(0,1,0,1);
                    #elif SPOT
                    return 0;
                    #endif
    
                    
                    //获取主平行光的颜色
                    fixed4 LightColor = _LightColor0;
                    //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
                    //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
                    //因为计算点光源时不需要考虑环境光,所以在Lambert光照模型中删除环境光的影响
                    fixed4 Diffuse = LightColor * max(0,dot(N,L));
                    
                    return Diffuse;
                    
                }
                ENDCG
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        }
    }
    
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/133749867