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  • unity打包工具


    接手了一个项目,打包存在重大问题,故此在unity addressables 基础上弄了一个简单的打包工具,代码也都做好了注释,操作非常简单以下为操作方法:

    首先设置导入Addressables插件,并设置好详细参见:

    【游戏开发探究】Unity Addressables资源管理方式用起来太爽了,资源打包、加载、热更变得如此轻松(Addressable Asset System | 简称AA)_player content must be built before entering play -CSDN博客icon-default.png?t=N7T8https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/122390621?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522169577858516800180636616%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334..%2522%257D&request_id=169577858516800180636616&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~all~sobaiduend~default-4-122390621-null-null.142%5Ev94%5Einsert_down28v1&utm_term=addressables%E8%BF%9C%E7%A8%8B%E5%8A%A0%E8%BD%BD&spm=1018.2226.3001.4449这里的资源包需要您根据您的项目做进一步调整,我这里设置是一个单机的WindowsPc产品,而且没有考虑热更新。

    这里的设置采用的是这一段的设置:

    选中RemoteGroup,然后将Bundle` Mode改为Pack Separately,这样就是以每个独立的资源文件为颗粒打成.bundle文件了,

    我们重新执行Build,可以看到目录根据资源类型进行细化了,.bundle文件也细分成了两个,柯南和小兰分开了,

    (本段内容来自:林新发)

    将粒度全部分开的操作处理的设置

    接下来在网站上导入我的包

    1、打开Tool->CreatTex->P1:生成文件夹

    2、根据操作将资源包放入指定文件夹

    3、来到P2生成文件目录json文件

    4、使用addressables工具打包

    5、如果要出包(比如将你的项目打成.exe文件),ab包就会自动复制到对应的流目录中

    如果有需要您也可根据自己的项目需求对代码做进一步调整

    6、加载

    示例工程采用的时一个异步加载的方式进行加载的代码详见:LoadPrefab

    上面的是读取路径,您可根据自己的项目需要进行修改

    我的Demo工程:

    GetbadEarlyup/UnityAbPacket: 结合unity打包插件写的一个辅助工具 (github.com)icon-default.png?t=N7T8https://github.com/GetbadEarlyup/UnityAbPacket

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_46043095/article/details/133342502
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