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  • ScrollView如何裁剪粒子特效


    1)ScrollView如何裁剪粒子特效
    2)Unreal在移动设备中无法使用Stat命令获取到GPU Thread的耗时
    3)Unity中如何看到相机视野范围内的剔除结果


    这是第354篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

    Rendering

    Q:本想用模板测试实现裁剪效果,但是测试发现ScrollView的Mask在结束时会重置模板测试,如下图:

    导致Draw Dynmic Particle System想通过模板测试,无法生效。请问大家是如何处理的?

    目前想到方案是:在渲染粒子时再做1次模板测试,渲染完再重置。

    A:可以参考文章《Unity粒子在UI界面中的裁切、蒙版、层级问题的解决(ScrollView裁切、Mask蒙版、UI粒子层级关系)》。

    感谢不打嗝@UWA问答社区提供了回答


    Platform

    Q:我在移动设备Android上,输入Stat Unit命令,结果显示:

    Frame:42.33ms
    Game:24.22ms
    Draw:42.22ms
    RHIT:25.00ms
    Mem:1.96GB
    Draws:496
    Prims:545.33KB

    为什么没有GPU的耗时显示呢?可能是什么原因?

    A:Stat Unit在移动平台是无法显示GPU信息的,可以借助第三方工具分析GPU。

    感谢Saber@UWA问答社区提供了回答


    Script

    Q:Unity中如何看到相机视野范围内的物体?类似Unreal Engine的FreezenRendering功能,方便快速的定位视锥体剔除。

    A1:1)如果“UE的freezen rendering”是指UE的FreezeRendering,可以参考《可视性和遮挡剔除》。

    2)如果使用Unity,可以参考《【unity】性能优化之——视锥体剔除(Frustum Culling)(一)》。

    感谢Jackie@UWA问答社区提供了回答

    A2:可以用SceneVisibilityManager的Hide和Show接口,加上上面提到的相机剪裁面相关API自己写一段代码来实现。

    感谢欧月松@UWA问答社区提供了回答

    封面图来源于网络


    今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/133171887
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