• Unity制作曲线进度条


    unity制作曲线进度条

      大家好,我是阿赵。
      在使用Unity引擎做进度条的时候,有时会遇到一个问题,如果进度条不是简单的横向、纵向或者圆形,而是任意的不规则形状,那该怎么办呢?比如这样的:
    在这里插入图片描述

    一、制作方法

    1、准备的素材

      这个进度条的原理很简单,我们需要一张跟随这路径变化灰度的图片。这张图片大概是这样的:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

      我这里使用了RGB通道作为灰度,然后Alpha通道作为显示范围。结合在一起,在Unity里面会是这样的一张图:
    在这里插入图片描述

      当然,图片也有另外的做法,比如我们想在进度条上显示一些渐变色或者纹理,可以把图片的RGB通道作为纹理图片,然后Alpha通道作为灰度变化也是可以的,毕竟灰度变化其实只用一个通道就够,没必要用RGB三个通道。

    2、计算过程

    目的:
    1.可以使用在UI上
    2.通过Image的图片作为输入
    3.通过Image的颜色的RGB通道作为进度条的颜色
    4.通过Image的颜色的A通道作为进度条显示的进度控制
    在这里插入图片描述

      颜色的计算很简单,直接获取顶点色的RGB就可以了。如果觉得纯颜色的RGB不好看,也可以再另外做一张有颜色的图片作为显示用。
      接下来是遮罩进度条的效果。因为这里我直接用了图片的RGB色的灰度渐变,所以我先取了一个RGB的灰度。如果像上面说的,RGB颜色想自己做一个有图案的进度条图片,那么其实这个进度的也可以不用RGB色,而改用图片的Alpha通道作为灰度也是可以的。
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述

      不论怎样,获得了一个图片的灰度值,然后输入一个想控制进度的值,用这个值和灰度值做减法,再用Step函数控制显示的范围。如果想过渡的地方有一个渐变的效果,可以使用SmoothStep函数。由于灰度是沿着路径渐变的,当输入的值变化时,显示范围就会沿着灰度路径而变化了。
      最后,把Step的结果作为显示的Alpha值,结合需要显示的RGB颜色,就能得到进度条最终的显示颜色和范围了。

    3、灰度渐变图的制作

      这个方法的难点不在于shader的编写,而在于素材的制作。
      我这里是用3D的方式来制作这个图片的,首先建一个面片,把它的横向段数设置到1000。
    在这里插入图片描述

      然后展UV,面片的最左边的u坐标是0,最右边的u坐标是1。然后做一张从左到右的渐变图。把渐变图赋予给面片。
    在这里插入图片描述

      最后通过路径变形,把面片沿着路径拉伸,得到了形状。
    在这里插入图片描述

    最后,把这个模型渲染出来,就得到了上面的渐变灰度图了。

      这样做,勉强能得到一个分布均匀的灰度图,但并不是100%准确。如果想得到一个完全匹配百分比的变化的灰度图,比如在进度条上画上刻度,然后想输入什么百分比,图片的灰度刚好到达那个百分比,那还要想别的办法去做这张图。

    三、Shader源码

    Shader "azhao/CurveProgress"
    {
    	Properties
    	{
    		[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
    		_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
    		
    		_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
    		_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
    		_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
    		_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
    		_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
    
    		_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
    
    		[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    		_min("min", Range( -1 , 1)) = 0
    		_max("max", Range( 0 , 1)) = 1
    		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
    
    	}
    
    	SubShader
    	{
    		LOD 0
    
    		Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" }
    		
    		Stencil
    		{
    			Ref [_Stencil]
    			ReadMask [_StencilReadMask]
    			WriteMask [_StencilWriteMask]
    			CompFront [_StencilComp]
    			PassFront [_StencilOp]
    			FailFront Keep
    			ZFailFront Keep
    			CompBack Always
    			PassBack Keep
    			FailBack Keep
    			ZFailBack Keep
    		}
    
    
    		Cull Off
    		Lighting Off
    		ZWrite Off
    		ZTest [unity_GUIZTestMode]
    		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    		ColorMask [_ColorMask]
    
    		
    		Pass
    		{
    			Name "Default"
    		CGPROGRAM
    			
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    			#pragma target 3.0
    
    			#include "UnityCG.cginc"
    			#include "UnityUI.cginc"
    
    			#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
    			#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
    			
    			#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
    
    			
    			struct appdata_t
    			{
    				float4 vertex   : POSITION;
    				float4 color    : COLOR;
    				float2 texcoord : TEXCOORD0;
    				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
    				
    			};
    
    			struct v2f
    			{
    				float4 vertex   : SV_POSITION;
    				fixed4 color    : COLOR;
    				half2 texcoord  : TEXCOORD0;
    				float4 worldPosition : TEXCOORD1;
    				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
    				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
    				
    			};
    			
    			uniform fixed4 _Color;
    			uniform fixed4 _TextureSampleAdd;
    			uniform float4 _ClipRect;
    			uniform sampler2D _MainTex;
    			uniform float4 _MainTex_ST;
    			uniform float _min;
    			uniform float _max;
    
    			
    			v2f vert( appdata_t IN  )
    			{
    				v2f OUT;
    				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
                    UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
    				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(IN, OUT);
    				OUT.worldPosition = IN.vertex;
    				
    				
    				OUT.worldPosition.xyz +=  float3( 0, 0, 0 ) ;
    				OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
    
    				OUT.texcoord = IN.texcoord;
    				
    				OUT.color = IN.color * _Color;
    				return OUT;
    			}
    
    			fixed4 frag(v2f IN  ) : SV_Target
    			{
    				float2 uv_MainTex = IN.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    				float4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
    				float grayVal = Luminance(tex2DNode1.rgb);
    				float remapVal = ( grayVal - ( 1.0 - (0.0 + (( IN.color.a + 0.01 ) - 0.0) * (( _max + 1.0 ) - 0.0) / (1.0 - 0.0)) ) );
    				float smoothstepVal = smoothstep( _min , _max , remapVal);
    				float4 color = (float4(IN.color.r , IN.color.g , IN.color.b , ( tex2DNode1.a * smoothstepVal )));
    				
    			
    				#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
                    color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
                    #endif
    				
    				#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
    				clip (color.a - 0.001);
    				#endif
    
    				return color;
    			}
    		ENDCG
    		}
    	}
    	
    	
    	
    }
    
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