• 设计模式之桥接模式


    对象的继承关系是在编译时就定义好了,所以无法再运行时改变从父类继承的实现。
    子类的实现与它的父类有非常紧密的依赖关系,以至于父类实现中的任何变化必然会导致子类发生变化。
    当你需要复用子类时,如果继承下来的实现不适合解决新的问题,则父类必须重写或其他更适合的类替换。这样的依赖关系限制了灵活性并最终限制了复用性。

    合成/聚合复用原则

    合成/聚合复用原则(CARP),尽量使用合成/聚成,尽量不要使用类继承

    聚合表示一种弱的‘拥有’关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分;
    合成则是一种强的‘拥有’关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样

    优先使用对象的合成/聚合将有助于保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类和类继承层次会保持较小规模,并且不太可能增长为不可控制的庞然大物。

    桥接模式
    桥接模式(Bridge),将抽象部分与它的实现部分分离,试它们都可以独立地变化

    抽象与它的实现分离,这并不是说,让抽象类与其派生类分离,因为这没有任何意义。
    实现指的是抽象类和它的派生类用来实现自己的对象

    桥接模式基本代码
    桥架模式(Bridge)结构图
    图片

     class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                Abstraction ab = new Abstraction();
                ab.SetImplementor(new ConcreteImplementorA());
                ab.Operation();
                ab.SetImplementor(new ConcreteImplementorB());
                ab.Operation();
                Console.ReadLine();
            }
        }
        abstract class Implementor//实现者
        {
            public abstract void Operation();
        }
        class ConcreteImplementorA : Implementor//实现者1
        {
            public override void Operation()
            {
                Console.WriteLine("具体实现A的方法执行");
            }
        }
        class ConcreteImplementorB : Implementor//实现者2
        {
            public override void Operation()
            {
                Console.WriteLine("具体实现B的方法执行");
            }
        }
        class Abstraction//抽象
        {
            protected Implementor implementor;
            public void SetImplementor(Implementor implementor)
            {
                this.implementor = implementor;
            }
            public virtual void Operation()
            {
                implementor.Operation();
            }
        }
        class RefinedAbstraction : Abstraction
        {
            public override void Operation()
            {
                implementor.Operation();
            }
        }
    
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    实现系统可能有多角度分类,每一种分类都有可能变化,那么就把这种多角度分离出来让它们独立变化,减少它们之间的耦合

    举例
    在这里插入图片描述

    桥接模式在游戏中也是十分常见的,比如角色与武器的配合实现
    使用桥接模式实现“角色类群组”和“武器类群组”

    在这里插入图片描述
    ICharacter:角色的抽象接口拥有一个IWeapon对象引用,并且在接口中声明了一个武器攻击目标WeaponAttackTarget()方法让子类可以调用,同时要求继承的子类必须在Attack()中重新实现攻击目标的功能

    IPlayer、IEnemy:敌人与玩家角色,实现攻击目标Attack()时,只需要调用父类的WeaponAttackTarget()方法,就可以使用当前装备的武器攻击对手

    IWeapon:武器接口,定义游戏中对于武器的操作和使用方法

    WeaponGun、WeaponRocket、WeaponRifle:游戏中可以使用的3种武器类型的实现。

     class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                IEnemy enemy = new IEnemy();
                IPlayer player = new IPlayer();
    
               WeaponGun weapon = new WeaponGun();
               WeaponRocket weapon1 = new WeaponRocket();
    
                enemy.SetWeapon(weapon);
                enemy.GetWeapon().Fire();
    
                player.SetWeapon(weapon1);
                player.GetWeapon().Fire();
    
                Console.ReadLine();
    
    
            }
        }
    
        public abstract class IWeapon//武器类
        {
            public string name = "武器";
            //属性
            protected int m_AtkPlusValue = 0;//额外增加的攻击力
    
            protected int m_Atk = 0;//攻击力
    
            protected float m_Range = 0.0f;//攻击距离
    
            protected ICharacter m_WeaponOwner = null;//武器的拥有者
    
    
            public abstract void Fire(); //攻击目标
            
           
        }
    
        public class WeaponGun : IWeapon//手枪
        {
         public   string name = "手枪";
            public override void Fire()
            {
                Console.WriteLine("火枪开火");
            }
        }
        public class WeaponRifle : IWeapon//步枪
        {
          public  string name = "步枪";
            public override void Fire()
            {
                Console.WriteLine("步枪开火");
            }
        }
        public class WeaponRocket : IWeapon//火箭炮
        {
          public  string name = "火箭炮";
            public override void Fire()
            {
                Console.WriteLine("火箭炮开火");
            }
        }
    
    
    
        public abstract class ICharacter
        {
            private IWeapon m_Weapon = null;//使用武器
    
            //设置使用的武器
            public void SetWeapon(IWeapon Weapon)
            {
               
                if (m_Weapon == null)
                {
                    m_Weapon = Weapon;
                    Console.WriteLine("设置装备武器{0}",m_Weapon.name);
                
                }
            }
    
            //获取武器
            public IWeapon GetWeapon()
            {
                return m_Weapon;
            }
    
           
            public abstract void Attack(ICharacter Target);
    
    
    
            public abstract void UnderAttack(ICharacter Attacker);
    
    
    
        }
    
    
        public class IPlayer : ICharacter//玩家
        {
            //攻击目标
            public override void Attack(ICharacter Target)
            {
    
            }
            
            //被其他角色攻击
            public override void UnderAttack(ICharacter Attacker)
            {
    
            }
        }
    
        public class IEnemy : ICharacter//敌人
        {
            public override void Attack(ICharacter Target)
            {
               
            }
    
            public override void UnderAttack(ICharacter Attacker)
            {
               
            }
        }
    
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