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  • Unity中Shader的屏幕坐标


    文章目录

    • 前言
    • 一、屏幕坐标
      • 1、屏幕像素的坐标
      • 2、屏幕坐标归一化
    • 二、在Unity中获取 当前屏幕像素 和 总像素
      • 1、获取屏幕总像素,使用_ScreenParams参数
      • 2、获取当前片段上的像素
        • 怎么使用:在片元着色器传入参数时使用


    前言

    Unity中Shader的屏幕坐标


    一、屏幕坐标

    1、屏幕像素的坐标

    在这里插入图片描述

    2、屏幕坐标归一化

    屏幕归一化坐标 = 当前像素 总像素 屏幕归一化坐标 = \frac{当前像素}{总像素} 屏幕归一化坐标=总像素当前像素​

    在这里插入图片描述


    二、在Unity中获取 当前屏幕像素 和 总像素

    1、获取屏幕总像素,使用_ScreenParams参数

    _ScreenParams
    屏幕的相关参数,单位为像素。
    x表示屏幕的宽度
    y表示屏幕的高度
    z表示1+1/屏幕宽度
    w表示1+1/屏幕高度

    2、获取当前片段上的像素

    UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS
    1.当前片断在屏幕上的位置(单位是像素,可除以_ScreenParams.xy来做归一化),此功能仅支持#pragma target 3.0及以上编译指令
    2.大部分平台下VPOS返回的是一个四维向量,部分平台是二维向量,所以需要用UNITY_VPOS_TYPE来统一区分.
    3.在使用VPOS时,就不能在v2f中定义SV_POSITION,这样会冲突,所以需要把顶点着色器的输入放在()的参数中,并且SV_POSITION添加out.

    怎么使用:在片元着色器传入参数时使用

    fixed4 frag (v2f i,UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
    {
    }

    VPOS这个类型因为在不同平台不统一,有的是 float2 有的是 float4 ,所以使用Unity提供的类型 UNITY_VPOS_TYPE,让Unity自动处理

    当使用UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS作为片元着色器的输入时,需要对顶点着色器的输入做出修改

    修改后代码:

    Shader "MyShader/P0_10_3"
    {
        SubShader
        {
            
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
                //在顶点着色器的输入处,不用appdata,直接使用用到的参数,防止 SV_POSITION 重复定义
                v2f vert (
                    float4 vertex : POSITION,
                    out float4 pos : SV_POSITION
                )
                {
                    v2f o;
                    pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i,UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
                {
                    
                    float2 screenUV = screenPos.xy / _ScreenParams.xy;
                    return fixed4(screenUV,0,0);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    
    
    
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    效果:
    在这里插入图片描述

    输出屏幕归一化的x的效果:return screenUV.x;

    在这里插入图片描述

    输出屏幕归一化的y的效果:return screenUV.y;

    在这里插入图片描述

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