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  • unity面试题(性能优化篇)


    CPU

    预处理、缓存数据

    注释空的unity函数

    运算cpu->gpu

    减少昂贵计算(开方)

    限制帧数

    加载(预加载、分帧加载、异步加载、对象池)

    慎用可空类型比较

    避免频繁计算(分帧、隔帧)

    算法优化

    变体收集预热

    使用clear操作代替容器的new操作

    unity spine使用二进制格式

    品质分级

    多线程、协程

    批次合并

    静态合批
    动态合批
    手动合批
    gpu instancing同材质
    srp batcher同shader

    mipmap、LOD

    font->tmp font

    GC

    减少手动gc,考虑在加载时gc

    减少字符串的使用,避免使用字符串做key,使用StringBuilder拼接

    lambda、LINQ->本地函数

    减少协程使用,协程返回值缓存

    object.name etc

    减少日志刷屏,处理错误警告日志

    减少ToArray之类的操作

    UI

    显示隐藏(Alpha Group)

    禁用mipmap

    内存

    lua减少table构造

    采用精度更小的数据(Color->Color32)

    压缩数据

    时间换空间

    ab包根据功能分包、动态加载卸载

    网络

    减少网络包体的大小和精度

    减少网络包发送数量

    GPU

    填充率

    降低分辨率

    shader(减少精度、减少if操作、减少复杂数学计算、使用手机版本shader)

    带宽

    调整图片大小格式(尺寸、通道、复用、图集(降低DC))

    OD

    参考资料

    Unity性能优化大合集,All In One !(更新至8.18) - UWA问答 | 博客 | 游戏及VR应用性能优化记录分享 | 侑虎科技从UWA(www.uwa4d.com)上线至今的半年时间内,我们不知不觉,累积推送了80多篇技术原创文章,今天我们把所有的技术推送整理了索引,方便大家查阅,此文也将不断更新。同时,侑虎君想说:曾...icon-default.png?t=N7T8https://blog.uwa4d.com/archives/allinone.html

    https://www.cnblogs.com/timlly/p/10463467.htmlicon-default.png?t=N7T8https://www.cnblogs.com/timlly/p/10463467.html

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_37405874/article/details/132628969
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