• Unity的OnOpenAsset:深入解析与实用案例


    Unity OnOpenAsset

    在Unity中,OnOpenAsset是一个非常有用的回调函数,它可以在用户双击资源文件时自动打开一个编辑器窗口。这个回调函数可以用于自定义资源编辑,提高工作效率。本文将介绍OnOpenAsset的使用方法,并提供三个使用例子。

    OnOpenAsset的使用方法

    OnAsset是Unity Editor的一个回调函数,它会在用户双击资源文件时被调用。这个回调函数有两个参数:instanceID和lineNumber。instanceID是资源的唯一标识符,lineNumber是资源文件中的行号。我们可以利用这两个参数来打开资源编辑器。

    要使用OnOpenAsset,我们需要在Editor文件夹下创建一个脚本,并在脚本中实现OnOpenAsset方法。下面是一个简单的例子:

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    
    public class MyEditor : Editor
    {
        [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
        public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
        {
            // 获取资源路径
            string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);
    
            // 判断资源类型
            if (assetPath.EndsWith(".txt"))
            {
                // 打开文本编辑器
                TextAsset asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath);
                UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.OpenFileAtLineExternal(assetPath, lineNumber);
                return true;
            }
    
            // 返回false表示不处理该资源
            return false;
        }
    }
    

    在这个例子中,我们判断资源类型是否为txt文件,如果是则打开文本编辑器。我们可以根据需要自定义资源编辑器。

    使用例

    案例1:打开场景文件

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    
    public class SceneOpener : Editor
    {
        [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
        public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
        {
            // 获取资源路径
            string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);
    
            // 判断资源类型
            if (assetPath.EndsWith(".unity"))
            {
                // 打开场景文件
                EditorSceneManager.OpenScene(assetPath);
                return true;
            }
    
            // 返回false表示不处理该资源
            return false;
        }
    }
    

    在这个例子中,我们判断资源类型是否为unity景文件,如果是则打开场景文件。

    案例2:打开脚本文件

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    
    public class ScriptOpener : Editor
    {
        [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
        public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
        {
            // 获取资源路径
            string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);
    
            // 判断资源类型
            if (assetPath.EndsWith(".cs"))
            {
                // 打开脚本文件
                MonoScript script = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath);
                AssetDatabase.OpenAsset(script);
                return true;
            }
    
            // 返回false表示不处理该资源
            return false;
        }
    }
    

    在这个例子中,我们判断资源类型是否为cs脚本文件,如果是则打开脚本文件。

    案例3:打开纹理文件

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    
    public class TextureOpener : Editor
    {
        [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
        public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
        {
            // 获取资源路径
            string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);
    
            // 判断资源类型
            if (assetPath.EndsWith(".png") || assetPath.EndsWith(".jpg"))
            {
                // 打开纹理文件
                Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath);
                AssetDatabase.OpenAsset(texture);
                return true;
            }
    
            // 返回false表示不处理该资源
            return false;
        }
    }
    

    在这个例子中,我们判断资源类型是否为png或jpg纹理文件,如果是则打开纹理文件。

    OnOpenAsset是Unity Editor的一个非常有用的回调函数,它可以用于自定义资源编辑器,提高工作效率。我们可以根据需要自定义资源编辑器,并在OnOpenAsset方法中实现打开资源的逻辑。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/alianblank/p/17540115.html