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  • Unity中Shader的UV扭曲效果的实现


    文章目录

    • 前言
    • 一、实现的思路
      • 1、在属性面板暴露一个 扭曲贴图的属性
      • 2、在片元结构体中,新增一个float2类型的变量,用于独立存储将用于扭曲的纹理的信息
      • 3、在顶点着色器中,根据需要使用TRANSFORM_TEX对Tilling 和 Offset 插值;以及根据需要使用_Time相乘实现流动效果
      • 4、在片元着色器中,使用fixed4变量来存储,对扭曲纹理的采样结果
      • 5、使用lerp(A,B,alpha)进行线性插值
      • 6、最后用 线性插值后的结果对 主纹理进行采样
    • 二、测试代码


    前言

    Unity中Shader的UV扭曲效果的实现


    一、实现的思路

    1、在属性面板暴露一个 扭曲贴图的属性

    2、在片元结构体中,新增一个float2类型的变量,用于独立存储将用于扭曲的纹理的信息

    3、在顶点着色器中,根据需要使用TRANSFORM_TEX对Tilling 和 Offset 插值;以及根据需要使用_Time相乘实现流动效果

    4、在片元着色器中,使用fixed4变量来存储,对扭曲纹理的采样结果

    fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv2);

    5、使用lerp(A,B,alpha)进行线性插值

    float2 distort = lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);

    6、最后用 线性插值后的结果对 主纹理进行采样

    fixed4 col = tex2D(_MainTex, distort);


    二、测试代码

    
    Shader "MyShader/P0_9_7"
    {
        Properties
        
        {
            [Header(RenderingMode)]
            //暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
            //源混合类型
            [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
            //目标混合类型
            [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0
            //暴露属性来控制 剔除哪里
            [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1
    
            [Header(Base)]
            //用来控制颜色混合
            _Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)
            //用来控制亮度
            _Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1
            //主纹理
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            //控制 X 轴的移动速度
            _MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0
            //控制 Y 轴的移动速度
            _MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0
            
            [Header(Mask)]
            //流动贴图
            _MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
            //流动贴图 X 轴上的移动速度
            _MaskUVSpeedX("MaskUVSpeed X",float) = 0
            //流动贴图 Y 轴上的移动速度
            _MaskUVSpeedY("MaskUVSpeed Y",float) = 0
    
            [Header(Distort)]
            _DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}
            _Distort("Distort",Range(0,1)) = 0
            _DistortUVSpeedX("DistortUVSpeed X",float) = 0
            _DistortUVSpeedY("DistortUVSpeed Y",float) = 0
    
        }
        SubShader
        {
            Tags{"Queue" = "Transparent"}
    
            //混合
            Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
            
            Cull [_Cull]
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                
                sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;
                
                fixed4 _Color;
                half _Intensity;
                float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;
    
                sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;
                float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;
    
                sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;
                float _Distort;
                float _DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY;
                struct appdata
                {
                    //为了节省空间,使用 把两个 float2 合并为一个 float4
                    float4 vertex : POSITION;
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //这个存储纹理扭曲的信息
                    float2 uv2 : TEXCOORD1;
                };
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //这个保存主纹理的信息
                    o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                    //这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动,和 上面使用一样的方法)
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) + float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                    //这个保存纹理扭曲的贴图信息
                    o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + float2(_DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY) * _Time.y;
    
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //先对扭曲纹理进行采样
                    fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv2);
                    //使用lerp (A,B,alpha)函数进行线性插值
                    float2 distort = lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);
                    //再用采样后的结果,给主要纹理采样,实现扭曲效果
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, distort);
                    //一般使用 * 来颜色混合
                    col *= _Color * _Intensity;
    
                    //对遮罩贴图进行纹理采样
                    fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
                  
                    //最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果
                    return col * maskTex;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/132652586
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