漫反射(Diffuse)= 光源颜色 * max(0,cos(光方向和法线的夹角))
公式原理:

从上面图片可以看出光照方向 L 与物体法相 N形成的 余弦值越大,反射光越大,角度为0度的时候最强 Cos(0) = 1,大于等于90度的时候为0 Cos(90) = 0;
所以我们首先需要计算出法向量N和入射光方向L的角度的余弦值。
我们可以通过他们的点乘来计算,公式如下:

把向量归一化处理后,|L| 和 |N| 都是1,可以简化为:

- Shader "Unlit/001"
- {
- Properties
- {
- // 漫反射颜色
- _Diffuse ("_Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
- }
- SubShader
- {
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
-
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
-
- float4 _Diffuse;
- struct v2v
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float3 normal : NORMAL;
- };
-
- struct v2f
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float3 color : Color;
- };
-
- v2f vert (v2v v)
- {
- v2f o;
- // 将对象空间中的点变换到齐次坐标中的摄像机裁剪空间
- o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- // 光源方向
- float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
- // 将法向量转到世界坐标法向量
- float3 normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
- // 环境光颜色
- float3 ambinet = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
- // 光源颜色 0 表示第一套光源 ,场景里可以有多个光源
- float3 lightColor = _LightColor0.xyz;
- // 漫反射公式 计算
- float3 diffuse = _Diffuse * lightColor * max(0,dot(lightDir,normal));
- o.color = diffuse + ambinet;
- return o;
- }
-
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
- float4 color = float4(i.color,1);
- return color;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
- Shader "Unlit/002"
- {
- Properties
- {
- // 漫反射颜色
- _Diffuse ("_Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
- }
- SubShader
- {
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
-
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
-
- float4 _Diffuse;
- struct v2v
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float3 normal : NORMAL;
- };
-
- struct v2f
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float3 normal : NORMAL;
- };
-
- v2f vert (v2v v)
- {
- v2f o;
- // 将对象空间中的点变换到齐次坐标中的摄像机裁剪空间
- o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- // 将法向量转到世界坐标法向量
- o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
- return o;
- }
-
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
- // 光源方向
- float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
- // 光源颜色
- float lightColor = _LightColor0.rgb;
- // 漫反射公式 计算
- float3 diffuse = lightColor * lightDir * max(0,dot(lightDir,i.normal));
- float3 ambinet = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
- float3 color = diffuse + ambinet;
- return float4(color,1);
- }
- ENDCG
- }
- }
- }

背光效果:
我们看到背光的地方非常暗,完全就看不见模型纹理了,这样的话效果在游戏里太影响体验了,于是就有了 半兰伯特光照模型 ,该技术是Valve公式在开发游戏《半条命》时提出的,由于该技术是在原兰伯特光照模型的基础上修改的,所以被称为半兰伯特光照模型
漫反射(Diffuse)= 光源颜色 * (cos(光方向和法线的夹角)* 0.5 + 0.5)
其实就是把结果范围从 [-1,1] 映射到 [0,1]的范围内。这样的话在背光面也会有明暗变化,不会完全黑掉。
整体代码我就不贴出来了,把公式部分贴出来
- // 漫反射公式 计算
- //float3 diffuse = _Diffuse * lightColor * max(0,dot(lightDir,normal));
- float3 diffuse = _Diffuse * lightColor * (dot(lightDir,normal) * 0.5 + 0.5);
正面:

背面:
