这次教程中,我们教介绍OpenGL的蒙板技术。到目前为止,我们已经学会如何使用alpha混合,把一个透明物体渲染到屏幕上了,但有时使用它看起来并不是那么的复合我们的心意。使用蒙板技术,将会使图像按照我们设定的蒙板位置精确地绘制。
直到现在,我们在把图像加载到屏幕上时都没有檫除背景色,因为这样简单高效,但是效果并不总是很好。大部分情况下,把纹理混合到屏幕,纹理不是太少就是太多。当我们使用精灵图时,我们不希望背景从精灵的缝隙中透出光来;但在显示文字时,我们又希望文字的间隙可以显示背景色。
基于上述原因,我们需要使用“掩模”。使用“掩膜”需要两个步骤,首先我们在场景上放置黑白相间的纹理,白色代表透明部分,黑色代表不透明部分。接着我们使用一种特殊的混合方式,只有在黑色部分上的纹理才会显示在场景中。
程序运行时效果如下:

下面进入教程:
我们这次将在第06课代码的基础上修改代码,总体上并不会太难,希望大家能理解蒙板技术,这技术真的很好用。首先打开myglwidget.h文件,将类声明更改如下:
- 1 #ifndef MYGLWIDGET_H
- 2 #define MYGLWIDGET_H
- 3
- 4 #include <QWidget>
- 5 #include <QGLWidget>
- 6
- 7 class MyGLWidget : public QGLWidget
- 8 {
- 9 Q_OBJECT
- 10 public:
- 11 explicit MyGLWidget(QWidget *parent = 0);
- 12 ~MyGLWidget();
- 13
- 14 protected:
- 15 //对3个纯虚函数的重定义
- 16 void initializeGL();
- 17 void resizeGL(int w, int h);
- 18 void paintGL();
- 19
- 20 void keyPressEvent(QKeyEvent *event); //处理键盘按下事件
- 21
- 22 private:
- 23 bool fullscreen; //是否全屏显示
- 24 bool m_Masking; //是否使用"12px;">掩模"
- 25 bool m_Scene; //控制绘制哪一层
- 26
- 27 GLfloat m_Rot; //控制纹理滚动
- 28 QString m_FileName[5]; //图片的路径及文件名
- 29 GLuint m_Texture[5]; //储存五个纹理
- 30 };
- 31
- 32 #endif // MYGLWIDGET_H
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我们增加了两个布尔变量m_Masking和m_Scene来控制是否开启“ 掩模”以及绘制哪一个场景。然后我们增加一个控制图形滚动旋转的变量m_Rot,当然要去掉之前控制旋转的变量。最后把m_FileName和m_Texture变成长度为5的数组,因为我们需要载入5个纹理。
接下来,我们打开myglwidget.cpp,在构造函数中对新增变量进行初始化,比较简单,大家参照注释理解,不多作解释,具体代码如下:
- 1 MyGLWidget::MyGLWidget(QWidget *parent) :
- 2 QGLWidget(parent)
- 3 {
- 4 fullscreen = false;
- 5 m_Masking = true;
- 6 m_Scene = false;
- 7
- 8 m_FileName[0] = "D:/QtOpenGL/QtImage/Logo.bmp"; //纹理0
- 9 m_FileName[1] = "D:/QtOpenGL/QtImage/Mask1.bmp"; //<span style="font-size:12px;">掩模</span>纹理1,作为"12px;">掩模"使用
- 10 m_FileName[2] = "D:/QtOpenGL/QtImage/Image1.bmp"; //纹理1
- 11 m_FileName[3] = "D:/QtOpenGL/QtImage/Mask2.bmp"; //<span style="font-size:12px;">掩模</span>纹理2,作为"12px;">掩模"使用
- 12 m_FileName[4] = "D:/QtOpenGL/QtImage/Image2.bmp"; //纹理2
- 13
- 14 QTimer *timer = new QTimer(this); //创建一个定时器
- 15 //将定时器的计时信号与updateGL()绑定
- 16 connect(timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(updateGL()));
- 17 timer->start(10); //以10ms为一个计时周期
- 18 }
然后,我们略微修改下initializeGL()函数,就是载入5个位图并转换成纹理,不多解释了,具体代码如下:
- 1 void MyGLWidget::initializeGL() //此处开始对OpenGL进行所以设置
- 2 {
- 3 //载入位图并转换成纹理
- 4 for (int i=0; i<5; i++){
- 5 m_Texture[i] = bindTexture(QPixmap(m_FileName[i]));
- 6 }
- 7 glEnable(GL_TEXTURE_2D); //启用纹理映射
- 8
- 9 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //黑色背景
- 10 glShadeModel(GL_SMOOTH); //启用阴影平滑
- 11 glClearDepth(1.0); //设置深度缓存 <pre name="code" class="cpp"><pre name="code" class="cpp">
- 12 }
继续,我们要进入最有趣的paintGL()函数,当然这也是重点,具体代码如下:
- 1 void MyGLWidget::paintGL() //从这里开始进行所以的绘制
- 2 {
- 3 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓存
- 4 glLoadIdentity(); //重置模型观察矩阵
- 5 glTranslatef(0.0f, 0.0f, -2.0f); //移入屏幕2.0单位
- 6
- 7 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture[0]); //选择Logo纹理
- 8 glBegin(GL_QUADS); //绘制纹理四边形
- 9 glTexCoord2f(0.0f, -m_Rot+0.0f);
- 10 glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
- 11 glTexCoord2f(3.0f, -m_Rot+0.0f);
- 12 glVertex3f(1.1f, -1.1f, 0.0f);
- 13 glTexCoord2f(3.0f, -m_Rot+3.0f);
- 14 glVertex3f(1.1f, 1.1f, 0.0f);
- 15 glTexCoord2f(0.0f, -m_Rot+3.0f);
- 16 glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
- 17 glEnd();
- 18
- 19 glEnable(GL_BLEND); //启用混合
- 20 glDisable(GL_DEPTH_TEST); //禁用深度测试
- 21
- 22 if (m_Masking) //是否启用"12px;">掩模"
- 23 {
- 24 glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_ZERO); //使用黑白"12px;">掩模"
- 25 }
- 26
- 27 if (m_Scene)
- 28 {
- 29 glTranslatef(0.0f, 0.0f, -1.0f); //移入屏幕1.0单位
- 30 glRotatef(m_Rot*360, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //绕z轴旋转
- 31
- 32 if (m_Masking) //"12px;">掩模"是否打开
- 33 {
- 34 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture[3]); //选择第二个"12px;">掩模"纹理
- 35 glBegin(GL_QUADS); //开始绘制四边形
- 36 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
- 37 glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
- 38 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
- 39 glVertex3f(1.1f, -1.1f, 0.0f);
- 40 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
- 41 glVertex3f(1.1f, 1.1f, 0.0f);
- 42 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
- 43 glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
- 44 glEnd();
- 45 }
- 46
- 47 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); //把纹理2复制到屏幕上
- 48 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture[4]); //选择第二个纹理
- 49 glBegin(GL_QUADS); //绘制四边形
- 50 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
- 51 glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
- 52 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
- 53 glVertex3f(1.1f, -1.1f, 0.0f);
- 54 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
- 55 glVertex3f(1.1f, 1.1f, 0.0f);
- 56 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
- 57 glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
- 58 glEnd();
- 59 }
- 60 else
- 61 {
- 62 if (m_Masking) //"12px;">掩模"是否打开
- 63 {
- 64 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture[1]); //选择第一个"12px;">掩模"纹理
- 65 glBegin(GL_QUADS); //绘制四边形
- 66 glTexCoord2f(m_Rot+0.0f, 0.0f);
- 67 glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
- 68 glTexCoord2f(m_Rot+4.0f, 0.0f);
- 69 glVertex3f(1.1f, -1.1f, 0.0f);
- 70 glTexCoord2f(m_Rot+4.0f, 4.0f);
- 71 glVertex3f(1.1f, 1.1f, 0.0f);
- 72 glTexCoord2f(m_Rot+0.0f, 4.0f);
- 73 glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
- 74 glEnd();
- 75 }
- 76
- 77 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); //把纹理1复制到屏幕
- 78 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture[2]); //选择第一个纹理
- 79 glBegin(GL_QUADS); //绘制四边形
- 80 glTexCoord2f(m_Rot+0.0f, 0.0f);
- 81 glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
- 82 glTexCoord2f(m_Rot+4.0f, 0.0f);
- 83 glVertex3f(1.1f, -1.1f, 0.0f);
- 84 glTexCoord2f(m_Rot+4.0f, 4.0f);
- 85 glVertex3f(1.1f, 1.1f, 0.0f);
- 86 glTexCoord2f(m_Rot+0.0f, 4.0f);
- 87 glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
- 88 glEnd();
- 89 }
- 90
- 91 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启用深度测试
- 92 glDisable(GL_BLEND); //禁用混合
- 93
- 94 m_Rot += 0.002f; //增加调整纹理滚动旋转变量
- 95 if (m_Rot > 1.0f)
- 96 {
- 97 m_Rot -= 1.0f;
- 98 }
- 99 }
函数一开始,清除背景色,重置矩阵,把物体移入屏幕2.0单位。接着我们选择logo纹理,绘制纹理四边形,注意到我们调用glTexCoord选择纹理坐标时,有的数是大于1.0的,这时候OpenGL默认截取小数部分进行处理,这样就可以得到无缝的循环纹理(具体效果大家看上面的图或自己运行程序时再看)。然后我们启用混合并禁用深度测试。
接着我们需要根据m_Masking的值设置是否使用“掩模”,如果是,我们需要设置相应的混合因子。一个“掩模”只是一幅绘制到屏幕的纹理图片,但只有黑色和白色,白色的部分代表透明,黑色的部分代表不透明。我们设置的混合因子GL_DST_COLOR、GL_ZERO使得任何纹理(OpenGL并不知道这是不是“掩模”)黑色的部分会变为黑色,白色的部分会保持原来的颜色,就是变成透明,透过了原来的颜色。
然后我们检查是绘制哪一个场景(图层),true绘制第二层,false绘制第一层。true时先开始绘制第二层,为了不使得它看起来太大,我们把它移入屏幕1.0单位,并把它按m_Rot的值绕z轴旋转。接着我们检查m_Marking的值,如果为true,我们就把“掩模”绘制到屏幕上,当我们完成这个操作时,将会看到一个镂空的纹理出现在屏幕上。然后我们变换混合因子GL_ONE、GL_ONE,这次我们告诉OpenGL把任何黑色部分对应的像素复制到屏幕,这样看起来纹理就像被镂空一样贴在屏幕上。要注意的是,我在变换了混合因子后才选择的纹理。如果我们没有使用 “掩模”,我们的图像将与屏幕颜色融合。
下面我绘制第一层与第二层的绘制基本相同,不多解释了。最后我们启用深度测试,禁用混合,然后增加m_Rot变量,如果大于1.0,把它的值减去1.0。
最后我们修改一下键盘控制函数,就是加上了空格和M键作为切换键,很简单不多解释了,具体代码如下:
- 1 void MyGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
- 2 {
- 3 switch (event->key())
- 4 {
- 5 case Qt::Key_F1: //F1为全屏和普通屏的切换键
- 6 fullscreen = !fullscreen;
- 7 if (fullscreen)
- 8 {
- 9 showFullScreen();
- 10 }
- 11 else
- 12 {
- 13 showNormal();
- 14 }
- 15 updateGL();
- 16 break;
- 17 case Qt::Key_Escape: //ESC为退出键
- 18 close();
- 19 break;
- 20 case Qt::Key_Space: //空格为场景(图层)的切换键
- 21 m_Scene = !m_Scene;
- 22 break;
- 23 case Qt::Key_M: //M为是否"掩膜"的切换键
- 24 m_Masking = !m_Masking;
- 25 break;
- 26 }
- 27 }
现在就可以运行程序查看效果了!
一点内容的补充:上面我们提到当调用glTexCoord选择纹理坐标时,如果大于1.0,OpenGL默认截取小数部分进行处理。其实这只是OpenGL默认的处理模式:GL_REPEAT。对于纹理坐标大于1.0,OpenGL有以下几种处理模式:
GL_CLAMP - 截取
GL_REPEAT - 重复(OpenGL默认的模式)
GL_MIRRORED_REPEAT - 镜像重复
GL_CLAMP_TO_EDGE - 忽略边框截取
GL_CLAMP_TO_BORDER - 带边框的截取
我们可以利用glTexParameter函数来进行模式的转换,如:x方向的转换为glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP),变换模式只需更改第三个参数。而第二参数代表方向,GL_TEXTURE_WRAP_S代表x方向,GL_TEXTURE_WRAP_T代表y方向,GL_TEXTURE_WRAP_R代表z方向。
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