• Shader实现呼吸效果


    在模型外嵌套一个呼吸效果

    Shader "Emission_HuXi"
    {
        Properties
        {
    		_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (1,1,1,1)
    		_Speed("Speed", Float) = 1
        }
        SubShader
        {
        	//透明度标签
            Tags { "Queue"="Transparent" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
    	        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha		//透明混合(使shader支持透明度的混合)
    	        ZWrite On		//开启深度渲染
    	        ZTest LEqual	//设置深度渲染模式
    	        /*
    	        ZTest Less:深度小于当前缓存则通过
    	        ZTest Greater:深度大于当前缓存则通过
    	        ZTest LEqual:深度小于等于当前缓存则通过
    	        ZTest GEqual:深度大于等于当前缓存则通过
    	        ZTest Equal:深度等于当前缓存则通过
    	        ZTest NotEqual:深度不等于当前缓存则通过
    	        ZTest Always:不论如何都通过
    	        */
    		
    
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                // make fog work
                #pragma multi_compile_fog
    
                #include "UnityCG.cginc"
                
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float3 uv : TEXCOORD0;
                    UNITY_FOG_COORDS(1)
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
                
    			uniform float4 _EmissionColor;
    			uniform float _Speed;
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                	//随时间和速度设置数值
    				float mulTime2 = (_Time.y * _Speed) % 2.0;
    				//设置透明度来实现呼吸效果
                    if(mulTime2 > 1)
                    {
                        _EmissionColor.a = mulTime2 - 1;
                    }
                    else
                    {
                        _EmissionColor.a = 1 - mulTime2;
                    }
                    return _EmissionColor;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_41005274/article/details/128201932