• 【视觉高级篇】22 # 如何用仿射变换来移动和旋转3D物体?


    说明

    【跟月影学可视化】学习笔记。

    三维仿射变换:平移

    对于平移变换来说,如果向量 P( x 0 ​ x_0​ x0, y 0 y_0 y0​, z 0 ​ z_0​ z0) 沿着向量 Q( x 1 x_1 x1​, y 1 ​ y_1​ y1, z 1 ​ z_1​ z1) 平移,只需要让 P 加上 Q,就能得到变换后的坐标。

    在这里插入图片描述

    三维仿射变换:缩放

    让三维向量乘上标量,就相当于乘上要缩放的倍数。

    在这里插入图片描述

    可以使用齐次矩阵来表示三维仿射变换,通过引入一个新的维度,就可以把仿射变换转换为齐次矩阵的线性变换

    在这里插入图片描述

    三维物体的旋转变换比较复杂一点,下面先了解一下欧拉角

    什么是欧拉角?

    中文维基百科:欧拉角

    莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向。对于任何参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的。所以,刚体的取向可以用三个基本旋转矩阵来决定。换句话说,任何关于刚体旋转的旋转矩阵是由三个基本旋转矩阵复合而成的。

    比如飞机的姿态可以由这三个欧拉角来确定,绕 x 轴的旋转角度(翻滚机身)、绕 y 轴的旋转角度(俯仰),以及绕 z 轴的旋转角度(偏航)来表示。

    在这里插入图片描述

    具体的表示公式就是 Rx、Ry、Rz,这三个旋转矩阵相乘。

    在这里插入图片描述

    这里采用的是 y−x−z 顺规。

    下面是欧拉角的顺规表示方式:

    在这里插入图片描述
    采用 y−x−z 顺规的欧拉角得到的旋转矩阵如下:
    在这里插入图片描述

    使用欧拉角来旋转几何体

    让几何体绕 y 轴、x 轴、z 轴转过 α、β、γ 角。

    下面是三维物体的旋转变换矩阵:

    绕y轴旋转变换矩阵:
    在这里插入图片描述
    绕x轴旋转变换矩阵:
    在这里插入图片描述
    绕z轴旋转变换矩阵:

    在这里插入图片描述

    如何使用欧拉角来旋转几何体?

    OGL 框架的几何网格(Mesh)对象直接支持欧拉角(默认欧拉角顺规是 y−x−z),用对象的 rotation 属性(它是一个三维向量)就可以设置欧拉角。

    下面实现可以随意调整欧拉角的飞机模型效果:偏航(改变 alpha)、翻滚(改变 beta)和俯仰(改变 theta)

    需要用到的资源

    DOCTYPE html>
    <html lang="en">
        <head>
            <meta charset="UTF-8" />
            <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
            <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
            <title>如何使用欧拉角来旋转几何体title>
            <style>
                canvas {
                    border: 1px dashed rgb(250, 128, 114);
                }
            style>
        head>
        <body>
            <canvas width="512" height="512">canvas>
            <script type="module">
                import { Renderer, Camera, Transform, Geometry, Texture, Program, Mesh} from './common/lib/ogl/index.mjs';
                // JavaScript Controller Library
                import * as dat from './common/lib/dat.gui.js';
                console.log(dat)
    
                const canvas = document.querySelector('canvas');
                const renderer = new Renderer({
                    canvas,
                    width: 512,
                    height: 512,
                });
    
                const gl = renderer.gl;
                gl.clearColor(1, 1, 1, 1);
                const camera = new Camera(gl, {fov: 35});
                camera.position.set(0, 0, 10);
                camera.lookAt([0, 0, 0]);
    
                const scene = new Transform();
    
                const vertex = `
                    precision highp float;
    
                    attribute vec3 position;
                    attribute vec3 normal;
                    attribute vec2 uv;
    
                    uniform mat4 modelViewMatrix;
                    uniform mat4 projectionMatrix;
    
                    varying vec2 vUv;
    
                    void main() {
                        vUv = uv;
                        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
                    }
                `;
    
                const fragment = `
                    precision highp float;
    
                    uniform sampler2D tMap;
                    varying vec2 vUv;
    
                    void main() {
                        gl_FragColor = texture2D(tMap, vUv);
                    }
                `;
    
                // 加载模型
                async function loadModel(src) {
                    const data = await (await fetch(src)).json();
                    // 创建 Geometry 对象,并返回这个对象
                    const geometry = new Geometry(gl, {
                        position: {size: 3, data: new Float32Array(data.position)},
                        uv: {size: 2, data: new Float32Array(data.uv)},
                        normal: {size: 3, data: new Float32Array(data.normal)},
                    });
                    return geometry;
                }
    
                // 加载纹理
                function loadTexture(src) {
                    const texture = new Texture(gl);
                    return new Promise((resolve) => {
                        const img = new Image();
                        img.onload = () => {
                            texture.image = img;
                            resolve(texture);
                        };
                        img.src = src;
                    });
                }
    
                (async function () {
                    // 加载飞机几何体模型
                    const geometry = await loadModel('./assets/model/airplane.json');
                    // 加载飞机的纹理图片
                    const texture = await loadTexture('./assets/model/airplane.jpg');
    
                    // 渲染部分
                    const program = new Program(gl, {
                        vertex,
                        fragment,
                        uniforms: {
                            tMap: {value: texture},
                        },
                    });
                    const mesh = new Mesh(gl, {geometry, program});
                    mesh.setParent(scene);
                    renderer.render({scene, camera});
    
                    // 添加控制
                    const gui = new dat.GUI();
                    const palette = {
                        alpha: 0,
                        beta: 0,
                        theta: 0,
                    };
    
                    gui.add(palette, 'alpha', -180, 180).onChange((val) => {
                        mesh.rotation.y = val / 180 * Math.PI;
                        renderer.render({scene, camera});
                    });
    
                    gui.add(palette, 'beta', -180, 180).onChange((val) => {
                        mesh.rotation.x = val / 180 * Math.PI;
                        renderer.render({scene, camera});
                    });
    
                    gui.add(palette, 'theta', -180, 180).onChange((val) => {
                        mesh.rotation.z = val / 180 * Math.PI;
                        renderer.render({scene, camera});
                    });
                }());
            script>
        body>
    html>
    
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    效果如下:

    在这里插入图片描述

    如何理解万向节锁?

    使用欧拉角来操作几何体的方向有个缺陷叫做万向节锁 (Gimbal Lock)

    什么是 Gimbal ?

    平衡环架(英语:Gimbal),是一具有枢纽的装置,作用是使得一物体能以单一轴旋转。由彼此垂直的枢纽轴所组成的一组三只平衡环架,则可使架在最内的环架的物体维持旋转轴不变,而应用在船上的陀螺仪、罗盘、饮料杯架等用途上,而不受船体因波浪上下震动、船身转向的影响。

    在这里插入图片描述

    什么是万向节锁 (Gimbal Lock) ?

    在特定的欧拉角情况下,姿态调整的自由度丢失就是万向节锁 (Gimbal Lock) 。

    我们调整 beta 的角度改成 90,不管改变 alpha 还是改变 theta,飞机都绕着 y 轴旋转,始终处于一个平面上。本来飞机姿态有 x、y、z 三个自由度,现在 y 轴被固定了,只剩下两个自由度了,这就是万向节锁。

    在这里插入图片描述

    要避免万向节锁的产生,可以使用比较好的一种数学模型:四元数(Quaternion)

    使用四元数来旋转几何体

    四元数是一种高阶复数,一个四元数可以表示为:q = w + xi + yj + zk

    • i、j、k 是三个虚数单位,w 是标量
    • 满足 i 2 i^2 i2 = j 2 j^2 j2 = k 2 k^2 k2 = ijk = −1

    所谓单位四元数,就是其中的参数满足 x 2 x^2 x2+ y 2 y^2 y2+ z 2 z^2 z2+ w 2 w^2 w2=1。单位四元数对应的旋转矩阵如下:

    在这里插入图片描述

    四元数与轴角

    所谓轴角,就是在三维空间中,给定一个由单位向量表示的轴,以及一个旋转角度 ⍺,以此来表示几何体绕该轴旋转 ⍺ 角。

    在这里插入图片描述
    绕单位向量 u 旋转 ⍺ 角,对应的四元数可以表示为:q = (usin(⍺/2), cos(⍺/2))

    下面实现一下用四元数让飞机沿着某个轴旋转:

    DOCTYPE html>
    <html lang="en">
        <head>
            <meta charset="UTF-8" />
            <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
            <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
            <title>用四元数让飞机沿着某个轴旋转title>
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                canvas {
                    border: 1px dashed #fa8072;
                }
            style>
        head>
        <body>
            <canvas width="512" height="512">canvas>
            <script type="module">
                import { Renderer, Camera, Transform, Geometry, Texture, Orbit, Program, Mesh, Polyline } from './common/lib/ogl/index.mjs';
                import { Vec3 } from "./common/lib/math/vec3.js";
                import { Quat } from "./common/lib/math/Quat.js";
                import { Color } from "./common/lib/math/Color.js";
                // JavaScript Controller Library
                import * as dat from './common/lib/dat.gui.js';
                console.log(dat)
    
                const canvas = document.querySelector('canvas');
                const renderer = new Renderer({
                    canvas,
                    width: 512,
                    height: 512,
                });
    
                const gl = renderer.gl;
                gl.clearColor(1, 1, 1, 1);
                const camera = new Camera(gl, {fov: 35});
                camera.position.set(0, 0, 10);
                camera.lookAt([0, 0, 0]);
    
                const scene = new Transform();
    
                const vertex = `
                    precision highp float;
    
                    attribute vec3 position;
                    attribute vec3 normal;
                    attribute vec2 uv;
    
                    uniform mat4 modelViewMatrix;
                    uniform mat4 projectionMatrix;
    
                    varying vec2 vUv;
    
                    void main() {
                        vUv = uv;
                        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
                    }
                `;
    
                const fragment = `
                    precision highp float;
    
                    uniform sampler2D tMap;
                    varying vec2 vUv;
    
                    void main() {
                        gl_FragColor = texture2D(tMap, vUv);
                    }
                `;
    
                // 加载模型
                async function loadModel(src) {
                    const data = await (await fetch(src)).json();
                    // 创建 Geometry 对象,并返回这个对象
                    const geometry = new Geometry(gl, {
                        position: {size: 3, data: new Float32Array(data.position)},
                        uv: {size: 2, data: new Float32Array(data.uv)},
                        normal: {size: 3, data: new Float32Array(data.normal)},
                    });
                    return geometry;
                }
    
                // 加载纹理
                function loadTexture(src) {
                    const texture = new Texture(gl);
                    return new Promise((resolve) => {
                        const img = new Image();
                        img.onload = () => {
                            texture.image = img;
                            resolve(texture);
                        };
                        img.src = src;
                    });
                }
    
                const controls = new Orbit(camera);
    
                (async function () {
                    // 加载飞机几何体模型
                    const geometry = await loadModel('./assets/model/airplane.json');
                    // 加载飞机的纹理图片
                    const texture = await loadTexture('./assets/model/airplane.jpg');
    
                    // 渲染部分
                    const program = new Program(gl, {
                        vertex,
                        fragment,
                        uniforms: {
                            tMap: {value: texture},
                        },
                    });
                    const mesh = new Mesh(gl, {geometry, program});
                    mesh.setParent(scene);
    
                    // 定义轴,通过 Polyline 对象来绘制轴。
                    const points = [
                        new Vec3(0, 0, 0),
                        new Vec3(0, 10, 0),
                    ];
    
                    const axis = new Polyline(gl, {
                        points,
                        uniforms: {
                        uColor: {value: new Color("#fa8072")},
                        uThickness: {value: 3},
                        },
                    });
                    axis.mesh.setParent(scene);
                    renderer.render({scene, camera});
    
                    // 添加控制
                    const gui = new dat.GUI();
                    const palette = {
                        alpha: 0,
                        x: 0,
                        y: 1,
                        z: 0
                    };
    
                    // 更新轴
                    function updateAxis() {
                        const {x, y, z} = palette;
                        const v = new Vec3(x, y, z).normalize().scale(10);
                        points[1].copy(v);
                        axis.updateGeometry();
                        renderer.render({scene, camera});
                    }
    
                    // 更新四元数
                    function updateQuaternion(val) {
                        const theta = 0.5 * val / 180 * Math.PI;
                        const c = Math.cos(theta);
                        const s = Math.sin(theta);
                        const p = new Vec3().copy(points[1]).normalize();
                        const q = new Quat(p.x * s, p.y * s, p.z * s, c);
                        mesh.quaternion = q;
                        renderer.render({scene, camera});
                    }
                    gui.add(palette, 'x', -10, 10).onChange(updateAxis);
                    gui.add(palette, 'y', -10, 10).onChange(updateAxis);
                    gui.add(palette, 'z', -10, 10).onChange(updateAxis);
                    gui.add(palette, 'alpha', -180, 180).onChange(updateQuaternion);
                }());
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        body>
    html>
    
    
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