• 第一个Shader程序


    shader 很复杂,我学习的过程中也确实感受到了,需要会数学、图形学、编程语法等等知识。不如让我们直接看看 Shader 到底是什么?直接应用起来。或许没有那么复杂。

    1、在场景中新建一个正方体,如下图
    在这里插入图片描述

    2、在 project 面板下新建一个材质,起名为Test,如下图
    在这里插入图片描述
    把新建的材质应用到正方体上
    在这里插入图片描述

    3、创建Shader文件,如下图
    在这里插入图片描述
    把新创建的 Shader 文件应用到上面新建的材质上,在 Shader 的下拉框上,选择 Unilt,再选择我们新建 TestShader 。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    4、这里我们先删除 scene 中的 Plane,因为影响我们看最后的效果
    在这里插入图片描述

    5、查看我们新建的TestShader的代码

    Shader "Unlit/TestShader"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                // make fog work
                #pragma multi_compile_fog
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    UNITY_FOG_COORDS(1)
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    // sample the texture
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    // apply fog
                    UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21
    • 22
    • 23
    • 24
    • 25
    • 26
    • 27
    • 28
    • 29
    • 30
    • 31
    • 32
    • 33
    • 34
    • 35
    • 36
    • 37
    • 38
    • 39
    • 40
    • 41
    • 42
    • 43
    • 44
    • 45
    • 46
    • 47
    • 48
    • 49
    • 50
    • 51
    • 52
    • 53
    • 54
    • 55
    • 56
    • 57
    • 58
    • 59
    • 60

    这个初始着色器看上去不是那么简单!但不要担心, 我们将逐步介绍每个部分。
    1、名称定义

    Shader "Unlit/TestShader"
    
    • 1

    对文件名的定义,"/"代表查找的路径。如上面我们需要在材质的 Shader 的属性下选择Unlit–》TestShader来找到我们的 Shader 文件

    2、属性

    Properties
    
    • 1

    Properties 代码块包含着色器变量 (纹理、颜色等),这些变量将保存为材质的一部分, 并显示在材质检视面板中。在我们的无光照着色器模板中, 声明了单个纹理属性。

    3、SubShader

    SubShader
    
    • 1

    一个着色器 (Shader) 可以包含一个或多个子着色器 (SubShader),主要 用于实现不同 GPU 功能的着色器。我们这里只包含一个着色器。在普通情况下,shader会从上到下,并根据以下优先级选取合适的的子着色器。第一个被选到的SubShader将会直接用于渲染,而其他则被忽略。
    4、Pass

    Pass
    
    • 1

    每个子着色器由可以由多个Pass组成,每个Pass执行 顶点和片元代码。当执行子着色器内的渲染方案时,所有的Pass会被依次执行,这也意味着,Pass越多,计算复杂度则越高,性能开销也更大。

    5、#pragma

                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
    
    • 1
    • 2
    • 3

    在代码片段的开头,可使用 #pragma 语句的形式提供编译指令。有些类似于C语言里的函数声明。
    通过渲染管线我们知道顶点着色器、片元着色器是可编程的。而这里顶点着色器对应的是vert,片元着色器对应的是frag。通过这两部分编程我们来修改图像的最终展示。

    6、CGPROGRAM …ENDCG

    
    CGPROGRAM ..ENDCG
    
    • 1
    • 2

    在CGPROGRAM …ENDCG关键字内,包含顶点和片元着色器中的 HLSL 代码 部分
    这里面有两个关键函数vert、frag。上面我们定义了两个函数

    编写一个更简单的着色器

    Shader "My/shaderProperties"{
            Properties{
                _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
                }
            SubShader{
                Pass{
                    CGPROGRAM
                    #pragma vertex vert
                    #pragma fragment frag
                   #include "UnityCG.cginc"
    
                    //application to vertex
                    struct a2v
                    {
                        float4 vertex:POSITION;
                    };
    
                    struct v2f
                    {
                        float4 position:SV_POSITION;
                       
                    };
                    
                    v2f vert(a2v v){
                        v2f f;
                        f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//将点从模型空间转为裁剪空间
                        return f;
                    }
                    // 来自材质的颜色
                    fixed4 _Color;
                    fixed4 frag(v2f f):SV_Target{
                       // return fixed4(1,1,1,1);
                        return _Color;
                    }
                    ENDCG
                    }
            }
        
        }
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21
    • 22
    • 23
    • 24
    • 25
    • 26
    • 27
    • 28
    • 29
    • 30
    • 31
    • 32
    • 33
    • 34
    • 35
    • 36
    • 37
    • 38
    • 39

    在这里插入图片描述
    这里我们可以修改颜色,来让正方体呈现不同的颜色。

    这里我们没有细抠 Shader 每一部分的代码,而是实现我们的第一个 Shader,很简单。至于每一部分详细的介绍,一篇文章无法介绍全。可以看看我别的文章,争取多更新一些文章。

  • 相关阅读:
    MySQL中大量数据优化方案
    1012 The Best Rank
    学习Android的第二十六天
    centos7.6 安装 rlwrap-0.45报 Requires: /usr/bin/python3
    矩阵分析与应用+张贤达
    Javascript尚硅谷笔记
    使用js的forEach时,如果想退出循环
    搭建STM32开发环境
    Jest + React 单元测试最佳实践
    数据结构和算法之排序和查找
  • 原文地址:https://blog.csdn.net/u014196765/article/details/128062268