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  • Unity动态创建Avatar骨骼映射


    目录

    • 前言
    • 1 了解Avatar骨骼映射
    • 2 动态创建Avatar骨骼映射
      • 2.1 寻找相关API
        • AvatarBuilder.BuildHumanAvatar
          • Declaration
          • Parameters
          • Returns
          • Description
        • HumanDescription
          • Description
          • Properties
      • 2.2 创建Skeleton数据
      • 2.3 创建Human映射关系
      • 2.4 创建Avatar
    • 3 总结

    前言

    为了让单个动画可以通用于多个不同的人型模型上,Unity官方开发了一套骨骼重定向系统,把不同人型模型的骨骼映射到一套通用的骨骼映射上,然后再让动画去驱动这个通用的骨骼映射,从而实现驱动不同的模型。不过目前只支持人型模型,只需要把模型导入到Unity,就能自动生成骨骼映射(在Unity里是一个Avatar文件)。但是,并不是所有的模型格式导入到Unity都能自动生成这个Avatar,例如Glb/Gltf格式。为了让这些格式的模型也能支持通用的动画,通常需要放到一些建模软件里进行操作再导出为Fbx格式,这个过程是复杂且痛苦的。还有一种更无可奈可的情况是:完整人型模型是由各个模型在运行时动态组装生成的,并没有一个完整的模型可以导入建模软件进行操作。因此,我们应该寻找一种方式,使其可以在Unity运行阶段创建Avatar的骨骼映射。

    1 了解Avatar骨骼映射

    为了动态去创建这个Avatar文件,我们首先需要了解它包含了哪些内容,我们打开一个Unity已经创建好的Avatar:
    在这里插入图片描述

    可以看到,这个文件主要保存的是骨骼的映射关系。上面的人体里的每一个圆点代表着一个关节点,Optional Bone下面左边那一列就是Unity里设定好的关节点的名称,它们在每个Avatar文件里都是一样的,而右边部分就是当前这个模型的骨骼节点,Unity已经帮我们映射好了它们与通用人型骨骼的对应关系。当我们把这个Avatar映射文件赋值给Animator后,Animator就会去

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Nbin_Newby/article/details/128045244
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