• 【OpenGL开发】VS2017+nuget配置OpenGL开发环境(C++)


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    1、简介

    https://www.nuget.org/

    如果你了解python,那么它类似pip。如果你了解nodejs,那么它类似npm。

    什么是NuGet
    NuGet 是 .NET 的包管理器。NuGet 客户端工具提供生成和使用包的功能。NuGet 库是所有包作者和使用者使用的中央包存储库。

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    NuGet它就是一个包(package)管理平台,确切的说是 .net平台的包管理工具,它提供了一系列客户端用于生成,上传和使用包(package),以及一个用于存储所有包的中心库即NuGet Gallery,如果有需要也可以搭建自己的私有NuGet库。
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    适用于任何现代开发平台的基本工具可充当一种机制,通过这种机制,开发人员可以创建、共享和使用有用的代码。 通常,此类代码捆绑到“包”中,其中包含编译的代码(如 DLL)以及在使用这些包的项目中所需的其他内容。
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    NuGet 包是具有 .nupkg 扩展的单个 ZIP 文件,此扩展包含编译代码 (Dll)、与该代码相关的其他文件以及描述性清单(包含包版本号等信息)。 使用代码的开发人员共享创建包,并将其发布到公用或专用主机。 包使用者从适合的主机获取这些包,将它们添加到项目,然后在其项目代码中调用包的功能。 随后,NuGet 自身负责处理所有中间详细信息。
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    NuGet的客户端融合在各类开发工具中,包括但不限于:
    .net core SDK中的nuget命令行;
    Visual Studio中的nuget工具;
    nuget.exe 命令行客户端;
    Visual Studio Code中的nuget插件;

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    Microsoft Visual Studio for Windows 中的 NuGet 程序包管理器 UI 允许你轻松安装、卸载和更新项目和解决方案中的 NuGet 程序包。

    1.1 先决条件

    • (1)Visual Studio 2017 及更高版本在 .已安装与 NET 相关的工作负载。若要在 Visual Studio 安装程序中单独安装它,请选择“单个组件”选项卡,然后在“代码工具”下选择“NuGet 包管理器”。

    • (2)对于 Visual Studio 2015,如果缺少 NuGet 包管理器,请检查“扩展和更新>工具”,然后搜索 NuGet 包管理器扩展。如果无法在 Visual Studio 中使用扩展安装程序,请直接从 https://dist.nuget.org/index.html 下载扩展。

    • (3)如果您还没有免费帐户,请在 nuget.org 上注册一个免费帐户。必须先注册并确认帐户,然后才能上传 NuGet 包。

    1.2 查找并安装包

    若要查找并安装 NuGet 包与 Visual Studio,请按照下列步骤操作:

    • 在“解决方案资源管理器”中加载项目,然后选择“项目”>“管理 NuGet 包”。
    • 将打开“NuGet 包管理器”窗口。
    • 选择“浏览”选项卡以按当前所选源的受欢迎程度显示包(请参阅包源)。要搜索特定包,请使用左上角的搜索框。从列表中选择一个包,以在右窗格中显示其信息,这样您就可以选择要安装的版本。
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      若要使用 NuGet 包管理器 在 Visual Studio 中安装 Newtonsoft.Json 包,请执行以下步骤:
      (1)选择“项目”>“管理 NuGet 包” 。
      (2)在“NuGet 包管理器”窗口中,选择“nuget.org”作为包源。
      (3)在 “浏览 ”选项卡中,搜索 Newtonsoft.Json,在列表中选择 Newtonsoft.Json ,然后选择“ 安装”。
      (4)如果系统提示验证安装,请选择“ 确定”。

    1.3 卸载软件包

    若要卸载 NuGet 包,请执行以下步骤:

    • 在“解决方案资源管理器”中加载项目,选择“项目”>“管理 NuGet 包”,然后选择“已安装”选项卡。
    • 在左窗格中选择要卸载的包(如有必要,请使用“搜索”框查找它),然后从右窗格中选择“卸载”。
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    1.4 更新包

    若要更新 NuGet 包,请执行以下步骤:

    • 在“解决方案资源管理器”中加载项目,然后选择“项目”>“管理 NuGet 包”。对于网站项目,请先选择 Bin 文件夹。
    • 选择“更新”选项卡以查看具有所选包源中可用更新的包。选择“包括预发行版”以在更新列表中包括预发行版包。
    • 选择要更新的包。在右侧窗格中,从下拉列表中选择所需的版本,然后选择 更新。
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    1.5 管理解决方案的包

    管理解决方案的包是同时处理多个项目的便捷方法:

    • 在解决方案管理器中选择一个解决方案,然后选择“NuGet 包管理器>工具”>“管理解决方案的 NuGet 包”。
    • 在“管理解决方案的 NuGet 包”窗口中,选择受操作影响的项目。
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    1.6 “合并”选项卡

    开发人员通常认为,在同一解决方案中的不同项目中跨不同项目使用同一 NuGet 包的不同版本是一种不好的做法。Visual Studio 允许你对 NuGet 包使用通用版本。为此,请使用“NuGet 包管理器”窗口的“合并”选项卡来发现解决方案中不同项目使用具有不同版本号的包的位置。
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    2、nuget配置程序源

    2.1 在线源

    如果遇到NuGet程序包加载超时的问题时,可按如下步骤解决:
    VS菜单: 工具 -> NuGet包管理器 -> 程序包管理器设置,如下所示:
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    我们知道,直接使用https://www.nuget.org/api/v2/源访问或下载资源的速度在国内来说是非常慢的,我们可以添加国内的资源地址,如华为或腾讯等。

    V3版本地址:https://api.nuget.org/v3/index.json
    腾讯:https://mirrors.cloud.tencent.com/nuget/
    博客园:https://nuget.cnblogs.com/v3/index.json
    华为云: https://repo.huaweicloud.com/repository/nuget/v3/index.json
    微软Azure:https://nuget.cdn.azure.cn/v3/index.json
    
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    2.2 本地源

    手动下载nuget包,新增vs本地nuget下载源。我们可以在Visual Studio中增加本地源:
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    在工具->选项->Nuget包管理器->程序包源中,可以增加本地的路径。
    在开发时,就可以从本地加载NuGet包了:
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    3、nuget安装库

    3.1 nuget安装nupengl.core(C++)

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    新建一个空项目工程如下:
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    打开nuget管理界面:
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    搜索nupengl包:
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    选中第一个"nupengl.core",点击安装。
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    相关包安装之后,在项目文件夹里会自动产生一个文件夹packages.
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    packages文件夹里存放本项目安装的各个包文件。
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    这是nupengl包的库文件。
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    这是nupengl包的头文件。
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    在项目的解决方案的树节点上也会自动增加一个节点“packages.config”
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    节点“packages.config”对应的文件里有本项目安装的相关包的信息。
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    3.2 nuget安装glm(C++)

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    3.3 nuget安装glfw(C++)

    单独安装glfw库。
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    3.4 nuget安装glew(C++)

    单独安装glew库。
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    3.5 nuget安装freeglut(C++)

    在nuget的包管理器界面搜索freeglut的记录,单独安装freeglut。
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    3.6 nuget安装sdl(C++)

    在nuget的包管理器界面搜索sdl2.nuget的记录。
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    点击右侧的安装按钮。
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    包下载完成之后,自动弹出如下界面提示将sdl2包的相关数据集成到当前项目工程中。
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    在packages.config文件发现增加了sdl相关包。
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    3.7 nuget安装soil(C++)

    Simple OpenGL Image Library: SOIL2 is a tiny C library used primarily for uploading textures into OpenGL. Also saving and loading of images is supported.
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    3.8 nuget安装freetype(C++)

    FreeType is a freely available software library to render fonts.
    Homepage: http://www.freetype.org/index.html

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    3.9 nuget安装assimp(C++)

    Open Asset Import Library (short name: Assimp) is a portable Open Source library to import various well-known 3D model formats in a uniform manner. The most recent version also knows how to export 3d files and is therefore suitable as a general-purpose 3D model converter. See the feature list online at http://assimp.sourceforge.net/main_features.html.

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    3.10 nuget安装zlib(C++)

    Visual Studio 2017 Release zlib as NuGet package.
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    3.11 nuget安装curl(C++)

    libcurl library packaged Visual Studio 2017 (msvc141). The multiprotocol file transfer library.

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    3.12 nuget安装TinyXml(C++)

    The package includes prebuilt binaries for TinyXml-2.8.2 library

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    3.13 nuget安装rapidjson(C++)

    Rapidjson is an attempt to create the fastest JSON parser and generator.

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    3.14 nuget安装cairo(C++)

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    3.15 nuget安装Giawa.OpenGL(C#)

    The Tao Framework+.net、SharpGL、opengl4csharp、OpenGL.Net、CSharpGL。

    • 1、打开Visual Studio,新建个工程,winform或者控制台均可。
    • 2、安装Giawa.OpenGL和Giawa.OpenGL.Platform。
      这2个库来自于一个开源工程,叫opengl4csharp。
      Github地址:https://github.com/giawa/opengl4csharp
      在nuget里面搜索安装即可。
    • 3、下载SDL2.dll并添加到bin目录里面。
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    4、代码测试

    给本测试项目添加一个cpp文件:test.cpp
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    4.1 测试代码:freeglut

    test.cpp:

    #include 
    
    void renderScene(void)
    {
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    	glLoadIdentity();
    	glBegin(GL_TRIANGLES);
    	glColor3f(1, 0, 0);
    	glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);
    	glColor3f(0, 1, 0);
    	glVertex3f(0.5, 0.0, 0.0);
    	glColor3f(0, 0, 1);
    	glVertex3f(0.0, 0.5, 0.0);
    	glEnd();
    	glutSwapBuffers();
    }
    
    int main(int argc, char** argv)
    {
    	glutInit(&argc, (char**)argv);
    	glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
    	glutInitWindowPosition(100, 100);
    	glutInitWindowSize(800, 480);
    	glutCreateWindow("第一个glut程序 (XiaoMu 's Code)");
    	glutDisplayFunc(renderScene);
    
    	glutMainLoop();
    	return 0;
    }
    
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    4.2 测试代码:freeglut+tea

    #include 
    
    bool mouseLeftDown;
    bool mouseRightDown;
    GLfloat mouseX, mouseY;
    GLfloat cameraDistance;
    GLfloat cameraAngleX;
    GLfloat cameraAngleY;
    GLint winWidth = 600, winHeight = 600;
    
    void RenderCB() {
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
    	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    	glLoadIdentity();
    
    	glTranslatef(0, 0, cameraDistance);
    	glRotatef(cameraAngleX, 1, 0, 0);
    	glRotatef(cameraAngleY, 0, 1, 0);
    
    	glPushMatrix();
    	//glutWireTeapot(160);
    	glutSolidTeapot(120);
    	glPopMatrix(); 
    
    	glutSwapBuffers();
    }
    
    void ReshapeCB(int w, int h)
    {
    	winWidth = w;
    	winHeight = h;
    	glViewport(0, 0, w, h);
    
    	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    	glLoadIdentity();
    
    	glOrtho(-w / 2, w / 2, -h / 2, h / 2, -w, w);
    
    	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    	glLoadIdentity();
    }
    
    
    void InitGL()
    {
    	glClearColor(0.9, 0.9, 0.8, 1.0);
    
    	/********* 光照处理 **********/
    	GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
    	GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
    	GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
    	GLfloat light_position0[] = { 100.0, 100.0, 100.0 ,0 };
    	
    	//定义光位置得齐次坐标(x,y,z,w),
    	//如果w=1.0,为定位光源(也叫点光源),
    	//如果w=0,为定向光源(无限光源),定向光源为无穷远点,因而产生光为平行光。 
    	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); //环境光 
    	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); //漫射光 
    	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); //镜面反射 
    	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position0); //光照位置 
    	
    	/******** 材质处理 ***********/
    	GLfloat mat_ambient[] = { 0.0, 0.2, 1.0, 1.0 };
    	GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8, 0.5, 0.2, 1.0 };
    	GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
    	GLfloat mat_shininess[] = { 100.0 };
    	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
    	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
    	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
    	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
    
    	glEnable(GL_LIGHTING); 
    	glEnable(GL_LIGHT0); 
    	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    	
    }
    
    void MouseCB(int button, int state, int x, int y)
    {
    	mouseX = x;
    	mouseY = y;
    
    	if (button == GLUT_LEFT_BUTTON)
    	{
    		if (state == GLUT_DOWN)
    		{
    			mouseLeftDown = true;
    		}
    		else if (state == GLUT_UP)
    			mouseLeftDown = false;
    	}
    
    	else if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON)
    	{
    		if (state == GLUT_DOWN)
    		{
    			mouseRightDown = true;
    		}
    		else if (state == GLUT_UP)
    			mouseRightDown = false;
    	}
    }
    
    void MouseMotionCB(int x, int y)
    {
    	if (mouseLeftDown)
    	{
    		cameraAngleY += (x - mouseX);
    		cameraAngleX += (y - mouseY);
    		mouseX = x;
    		mouseY = y;
    	}
    	if (mouseRightDown)
    	{
    		cameraDistance += (y - mouseY) * 0.2f;
    		mouseY = y;
    	}
    
    	glutPostRedisplay();
    }
    
    int main(int argc, char* argv[])
    {
    	glutInit(&argc, argv);
    	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    	glutInitWindowSize(600, 600);
    	glutInitWindowPosition(300, 150);
    	glutCreateWindow("glut + tea (XiaoMu 's Code)");
    
    	glutDisplayFunc(RenderCB);
    	//glutPassiveMotionFunc(PassiveMouseMove);
    	glutMouseFunc(MouseCB);
    	glutMotionFunc(MouseMotionCB);
    	glutReshapeFunc(ReshapeCB);
    
    	InitGL();
    
    	glutMainLoop();
    	return 0;
    }
    
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    4.3 测试代码:freeglut+glew

    
    #include 
    #include 
    #include 
    
    using namespace std;
    
    void changeViewport(int w, int h)
    {
    	glViewport(0, 0, w, h);
    }
    
    void render()
    {
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    	glClearColor(0.8, 1, 0.8, 1);
    	glColor3f(1, 0, 1);
    	glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);
    	glutSwapBuffers();
    }
    
    int main(int argc, char** argv)
    {
    	glutInit(&argc, argv);
    
    	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
    	glutInitWindowSize(800, 600);
    	glutCreateWindow("glut + glew (XiaoMu 's Code)");
    	glutReshapeFunc(changeViewport);
    	glutDisplayFunc(render);
    
    	GLenum error = glewInit();
    	if (error != GLEW_OK)
    	{
    		printf("GLEW ERROR!");
    		return 1;
    	}
    
    	glutMainLoop();
    	return 0;
    }
    
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    4.4 测试代码:freeglut+glad

    //-lgdi32 -lfreeglut -lopengl32
    #include "glad.c"
    #include 
    #include 
    
    const char* vSource = "#version 330 core\nlayout(location=0)in vec3 a_position;\nlayout(location=1)in vec3 a_color;\nout vec3 v_color;\nvoid main(){gl_Position = vec4(a_position,1.0);\nv_color = a_color;}";
    const char* fSource = "#version 330 core\nin vec3 v_color;\nout vec4 o_color;\nvoid main(){o_color = vec4(v_color,1.0);}";
    GLfloat ver[] =
    {
    	0.0, 0.5, 0.0,
    	-0.5, -0.5, 0.0,
    	0.5, -0.5, 0.0
    };
    GLfloat col[] =
    {
    	1.0, 0.0, 0.0,
    	0.0, 1.0, 0.0,
    	0.0, 0.0, 1.0
    };
    
    GLuint program;
    GLuint vao;
    
    void display();
    void keyboard(unsigned char key, int x, int y);
    bool init();
    bool loadProgram();
    bool loadVAO();
    void debug(char* title);
    
    int main(int argc, char* argv[])
    {
    	glutInit(&argc, argv);
    	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
    	glutInitContextVersion(3, 3);
    	glutInitContextFlags(GLUT_FORWARD_COMPATIBLE | GLUT_DEBUG);
    	glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
    	glutInitWindowPosition(0, 0);
    	glutInitWindowSize(500, 500);
    	glutCreateWindow("GLUT - OpenGL 3.3");
    
    	glutDisplayFunc(display);
    	glutKeyboardFunc(keyboard);
    
    	if (!init())
    	{
    		std::cout << "Failed to initialize." << std::endl;
    		return -1;
    	}
    
    	glutMainLoop();
    
    	return 0;
    }
    
    void display()
    {
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
    	glUseProgram(program);
    	glBindVertexArray(vao);
    	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    	glBindVertexArray(0);
    
    	glutSwapBuffers();
    }
    
    void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
    {
    	switch (key)
    	{
    		case 27:
    			exit(0);
    			break;
    	}
    }
    
    bool init()
    {
    	if (!gladLoadGL())
    	{
    		std::cout << "Failed to init GL." << std::endl;
    		return false;
    	}
    
    	if (!loadProgram())
    	{
    		std::cout << "Failed to init program." << std::endl;
    		return false;
    	}
    
    	if (!loadVAO())
    	{
    		std::cout << "Failed to init VAO." << std::endl;
    		return false;
    	}
    
    	return true;
    }
    
    bool loadProgram()
    {
    	GLuint vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    	glShaderSource(vs, 1, &vSource, nullptr);
    	glCompileShader(vs);
    
    	GLuint fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    	glShaderSource(fs, 1, &fSource, nullptr);
    	glCompileShader(fs);
    
    	program = glCreateProgram();
    	glAttachShader(program, vs);
    	glAttachShader(program, fs);
    	glLinkProgram(program);
    
    	int success;
    	glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
    	if (success == false)
    	{
    		std::cout << "Failed to link program." << std::endl;
    		return false;
    	}
    
    	debug("loadProgram");
    
    	return true;
    }
    
    bool loadVAO()
    {
    	GLuint vbo1, vbo2;
    	glGenBuffers(1, &vbo1);
    	glGenBuffers(1, &vbo2);
    
    	glGenVertexArrays(1, &vao);
    	glBindVertexArray(vao);
    
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo1);
    	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ver), ver, GL_STATIC_DRAW);
    	glEnableVertexAttribArray(0);
    	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), nullptr);
    
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo2);
    	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(col), col, GL_STATIC_DRAW);
    	glEnableVertexAttribArray(1);
    	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), nullptr);
    
    	glBindVertexArray(0);
    
    	glDeleteBuffers(1, &vbo1);
    	glDeleteBuffers(1, &vbo2);
    
    	debug("loadVAO");
    
    	return true;
    }
    
    void debug(char* title)
    {
    	GLenum error = glGetError();
    	if (error != GL_NO_ERROR)
    	{
    		std::cout << title << ":" << error << std::endl;
    	}
    }
    
    
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    4.5 测试代码:glfw

    #include 
    #include 
    
    #pragma comment(lib, "opengl32.lib")
    
    int main(void)
    {
    	GLFWwindow *window;
    
    	/* Initialize the library */
    	if (!glfwInit())
    		return -1;
    
    	//	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//配置GLFW
    	//	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//配置GLFW
    	//	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//
    	//	glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
    
    		/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
    	window = glfwCreateWindow(640, 480, "glfw (XiaoMu 's Code)", nullptr, nullptr);
    	if (!window)
    	{
    		glfwTerminate();
    		return -1;
    	}
    
    	/* Make the window's context current */
    	glfwMakeContextCurrent(window);
    
    	/* Loop until the user closes the window */
    	while (!glfwWindowShouldClose(window))
    	{
    		/* Render here */
    		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    		glBegin(GL_TRIANGLES);
    
    		glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
    		glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
    
    		glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
    		glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);
    
    		glColor3f(1.0, 0.0, 1.0);
    		glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
    
    		glEnd();
    
    		/* Swap front and back buffers */
    		glfwSwapBuffers(window);
    
    		/* Poll for and process events */
    		glfwPollEvents();
    	}
    
    	glfwTerminate();
    	return 0;
    }
    
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    4.6 测试代码:glfw+glew

    #include 
    #include 
    #include 
    #pragma comment(lib, "opengl32.lib")
    
    int main(void)
    {
    	GLFWwindow *window;
    
    	/* Initialize the library */
    	if (!glfwInit())
    		return -1;
    
    	/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
    	window = glfwCreateWindow(640, 480, "glfw + glew (XiaoMu 's Code)", NULL, NULL);
    	if (!window)
    	{
    		glfwTerminate();
    		return -1;
    	}
    
    	/* Make the window's context current */
    	glfwMakeContextCurrent(window);
    	if (glewInit() == GLEW_OK)
    	{
    		std::cout << "GLEW IS OK\n";
    	}
    
    	/* Loop until the user closes the window */
    	while (!glfwWindowShouldClose(window))
    	{
    		/* Render here */
    		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    		glClearColor(1, 1, 0, 1);
    
    		/* Swap front and back buffers */
    		glfwSwapBuffers(window);
    
    		/* Poll for and process events */
    		glfwPollEvents();
    	}
    
    	glfwTerminate();
    	return 0;
    }
    
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    4.7 测试代码:glfw+glad

    https://glad.dav1d.de/
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    在这里插入图片描述

    #include 
    #include 
    #include 
    using namespace std;
    
    void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
    
    int main() {
    	glfwInit();
    	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    
    	GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "glfw + glad (XiaoMu 's Code)", NULL, NULL);
    	if (window == NULL) {
    		cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
    		glfwTerminate();
    		return -1;
    	}
    	glfwMakeContextCurrent(window);
    
    	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
    		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
    		return -1;
    	}
    
    	glViewport(0, 0, 800, 600);
    
    	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    
    	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    		glClearColor(0, 1, 1, 1);
    
    		glfwSwapBuffers(window);
    		glfwPollEvents();
    	}
    
    	glfwTerminate();
    	return 0;
    }
    
    void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
    	glViewport(0, 0, width, height);
    }
    
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    4.8 测试代码:glfw+glad+shader

    #include 
    #include 
    
    #include 
    
    void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
    void processInput(GLFWwindow* window);
    
    // settings
    const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
    const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
    
    const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "layout (location = 1) in vec4 aColor;\n"
    "out vec4 outColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "   outColor = aColor;\n"
    "}\0";
    
    const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "in vec4 outColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   //FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
    "   FragColor = outColor;\n"
    "}\n\0";
    
    int main()
    {
    	glfwInit();
    	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    
    	GLFWwindow * window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "glfw + glad + shader (XiaoMu 's Code)", NULL, NULL);
    	if (window == NULL)
    	{
    		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
    		glfwTerminate();
    		return -1;
    	}
    	glfwMakeContextCurrent(window);
    	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    
    	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    	{
    		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
    		return -1;
    	}
    
    	// vertex shader
    	unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    	glCompileShader(vertexShader);
    
    	// check for shader compile errors
    	int success;
    	char infoLog[512];
    	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    	if (!success)
    	{
    		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
    		std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    	}
    	
    	// fragment shader
    	unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    	glCompileShader(fragmentShader);
    	
    	// check for shader compile errors
    	glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    	if (!success)
    	{
    		glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
    		std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    	}
    	
    	// link shaders
    	unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    	glLinkProgram(shaderProgram);
    
    	// check for linking errors
    	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    	if (!success) {
    		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
    		std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    	}
    	glDeleteShader(vertexShader);
    	glDeleteShader(fragmentShader);
    
    	float vertices[] = {
    		-0.9f, -0.9f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    		 0.9f,  0.9f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    		 -0.5f,  0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
    		 0.8f,  -0.8f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
    
    	};
    
    	unsigned int VBO, VAO;
    	glGenVertexArrays(1, &VAO);
    	// bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
    	glBindVertexArray(VAO);
    
    	glGenBuffers(1, &VBO);
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    
    	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(float), (void*)0);
    	glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    	glEnableVertexAttribArray(0);
    	glEnableVertexAttribArray(1);
    
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    	glBindVertexArray(0);
    
    	// uncomment this call to draw in wireframe polygons.
    	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    
    	while (!glfwWindowShouldClose(window))
    	{
    		processInput(window);
    
    		glClearColor(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
    		glUseProgram(shaderProgram);
    		glBindVertexArray(VAO);
    		glDrawArrays(GL_LINES, 0, 4);
    
    		// glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time 
    
    		glfwSwapBuffers(window);
    		glfwPollEvents();
    	}
    
    	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    	glDeleteBuffers(1, &VBO);
    	glDeleteProgram(shaderProgram);
    
    	glfwTerminate();
    	return 0;
    }
    
    void processInput(GLFWwindow* window)
    {
    	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
    		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    }
    
    void framebuffer_size_callback(GLFWwindow * window, int width, int height)
    {
    	glViewport(0, 0, width, height);
    }
    
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    在这里插入图片描述

    4.9 测试代码:sdl2

    编写如下测试代码:

    • test.cpp:
    #include 
    #include  
    
    bool m_running = true;
    
    int main(int argc, char** argv) {
    	// 初始化video子系统
    	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
    		std::cerr << "SDL INIT FAILED." << std::endl;
    		return -1;
    	}
    
    	auto* window = SDL_CreateWindow("SDL2 (XiaoMu 's Code)",
    		SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
    		800, 600,
    		SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
    
    	// 用来接收事件的结构体
    	SDL_Event e;
    	while (m_running) {
    
    		// 事件处理
    		while (SDL_PollEvent(&e)) {
    			if (e.type == SDL_QUIT) {
    				m_running = false;
    			}
    		}
    	}
    
    	SDL_DestroyWindow(window);
    	return 0;
    }
    
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    4.10 测试代码:sdl2+glew

    编写如下测试代码:

    • test.cpp:
    // OpenGL headers
    //#define GLEW_STATIC
    #include 
    #include 
    #include 
    
    // SDL headers
    #include 
    #include 
    #include 
    #include 
    #pragma comment(lib, "opengl32.lib")
    
    bool quit;
    
    SDL_Window* window;
    SDL_GLContext glContext;
    SDL_Event sdlEvent;
    
    int main(int argc, char *argv[])
    {
    	quit = false;
    
    	//Use OpenGL 3.1 core
    	SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
    	SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
    	SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
    
    	// Initialize video subsystem
    	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
    	{
    		// Display error message
    		printf("SDL could not initialize! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
    		return false;
    	}
    	else
    	{
    		// Create window
    		window = SDL_CreateWindow("SDL2 + glew (XiaoMu 's Code)", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN);
    		if (window == NULL)
    		{
    			// Display error message
    			printf("Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
    			return false;
    		}
    		else
    		{
    			// Create OpenGL context
    			glContext = SDL_GL_CreateContext(window);
    
    			if (glContext == NULL)
    			{
    				// Display error message
    				printf("OpenGL context could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
    				return false;
    			}
    			else
    			{
    				// Initialize glew
    				glewInit();
    			}
    		}
    	}
    
    	// Game loop
    	while (!quit)
    	{
    		while (SDL_PollEvent(&sdlEvent) != 0)
    		{
    			// Esc button is pressed
    			if (sdlEvent.type == SDL_QUIT)
    			{
    				quit = true;
    			}
    		}
    
    		// Set background color as cornflower blue
    		glClearColor(0.39f, 0.58f, 0.93f, 1.f);
    		// Clear color buffer
    		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
    		glBegin(GL_TRIANGLES);
    		glColor3f(1, 0, 0);
    		glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);
    		glColor3f(1, 0, 1);
    		glVertex3f(0.5, 0.0, 0.0);
    		glColor3f(1, 1, 0);
    		glVertex3f(0.0, 0.5, 0.0);
    		glEnd();
    
    		// Update window with OpenGL rendering
    		SDL_GL_SwapWindow(window);
    	}
    
    	//Destroy window
    	SDL_DestroyWindow(window);
    	window = NULL;
    
    	//Quit SDL subsystems
    	SDL_Quit();
    
    	return 0;
    }
    
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    4.11 测试代码:sdl2+glad

    编写如下测试代码:

    • test.cpp:
    #include 
    #include 
    #include  
    
    bool m_running = true;
    
    int main(int argc, char** argv) {
    	// 初始化video子系统
    	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
    		std::cerr << "SDL INIT FAILED." << std::endl;
    		return -1;
    	}
    
    	//SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
    	//SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
    	//SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
    
    	auto* window = SDL_CreateWindow("SDL2 + glad (XiaoMu 's Code)",
    		SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
    		800, 600,
    		SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
    
    	auto context = SDL_GL_CreateContext(window);
    	gladLoadGLLoader((GLADloadproc)SDL_GL_GetProcAddress);
    
    	// 用来接收事件的结构体
    	SDL_Event e;
    	while (m_running) {
    		glClearColor(0.39f, 0.58f, 0.93f, 1.f);
    		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    		
    		// 事件处理
    		while (SDL_PollEvent(&e)) {
    			if (e.type == SDL_QUIT) {
    				m_running = false;
    			}
    		}
    
    		glBegin(GL_TRIANGLES);
    		glColor3f(1, 0, 0);
    		glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);
    
    		glColor3f(0, 1, 0);
    		glVertex3f(0.8, 0.8, 0.0);
    
    		glColor3f(0, 0, 1);
    		glVertex3f(0.0, 0.5, 0.0);
    		glEnd();
    
    		SDL_GL_SwapWindow(window);
    	}
    
    	SDL_GL_DeleteContext(context);
    	SDL_DestroyWindow(window);
    	return 0;
    }
    
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    结语

    如果您觉得该方法或代码有一点点用处,可以给作者点个赞,或打赏杯咖啡;╮( ̄▽ ̄)╭
    如果您感觉方法或代码不咋地//(ㄒoㄒ)//,就在评论处留言,作者继续改进;o_O???
    如果您需要相关功能的代码定制化开发,可以留言私信作者;(✿◡‿◡)
    感谢各位大佬童鞋们的支持!( ´ ▽´ )ノ ( ´ ▽´)っ!!!

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