• OsgEarth3基础3D图形实现


    这里尝试在通过OsgEarth提供的各种图形绘制方法,实现基础的3D图形。每个图形除了基础的设置外,尝试提供:位置(Position)姿态(Posture)、**填充色(FillColor)、描边色(ProfileColor/LineColor)的设置,在具体的框架性代码环境中也可以尝试抽象出基类,这里主要关注具体实现。
    在这里插入图片描述

    主要难点

    Geometry能力

    其中osg::Geometry提供的顶点绘制能力,可以满足对各种形状的实现,所以这里也是为了绘制需要图形的描边线,进行了简单封装,通过提供顶点数组、顶点坐标、图形样式、线颜色、线宽完成绘制。

    事实上它可以包含:

    1. Statetset信息:比如设置透明度支持:
    m_pGeom->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON);
    m_pGeom->getOrCreateStateSet()->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);
    
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    1. Primitive列表和顶点数组:确定顶点索引,添加多个几何体
      提供的几何体类型也很丰富,具体描述可以详见该博客

    https://blog.csdn.net/qq_36881934/article/details/107912706

     enum Mode
     {
          POINTS = GL_POINTS,
          LINES = GL_LINES,
          LINE_STRIP = GL_LINE_STRIP,
          LINE_LOOP = GL_LINE_LOOP,
          TRIANGLES = GL_TRIANGLES,
          TRIANGLE_STRIP = GL_TRIANGLE_STRIP,
          TRIANGLE_FAN = GL_TRIANGLE_FAN,
          QUADS = GL_QUADS,
          QUAD_STRIP = GL_QUAD_STRIP,
          POLYGON = GL_POLYGON,
          LINES_ADJACENCY = GL_LINES_ADJACENCY,
          LINE_STRIP_ADJACENCY = GL_LINE_STRIP_ADJACENCY,
          TRIANGLES_ADJACENCY = GL_TRIANGLES_ADJACENCY,
          TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY = GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY,
          PATCHES = GL_PATCHES
    };
    
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    有特殊顺序的可以通过顶点索引,设置顶点坐标的方式添加:

    osg::ref_ptr<osg::Geometry> geometry = new osg::Geometry;//创建一个几何体对象
    
    osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> v = new osg::Vec3Array;
    v->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
    v->push_back(osg::Vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));
    v->push_back(osg::Vec3(1.0f, -1.0f, 1.0f));
    v->push_back(osg::Vec3(2.0f, -2.0f, 0.0f));
    v->push_back(osg::Vec3(0.0f, -2.0f, 0.0f));
    geometry->setVertexArray(v);//设置几何体顶点数据
    
    osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> quad = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::TRIANGLE_STRIP, 0);//指定绘图基元为绘制多段三角形
    quad->push_back(0); quad->push_back(1); quad->push_back(2); 
    quad->push_back(3); quad->push_back(4);  
    quad->push_back(0); quad->push_back(2);
    geometry->addPrimitiveSet(quad);//添加到几何体
    
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    简单的顶点连接顺序,可以直接通过geometry->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::LINE_LOOP, 0, vcArray->size()));添加。

    1. 颜色/纹理数组列表
      颜色可以是渐变色,也可以是纯色,主要在于设置的颜色数组,以及颜色绑定模式。
      如渐变色可以根据顶点:
    
    osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> vc = new osg::Vec4Array;//创建颜色数组
    vc->push_back(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
    vc->push_back(osg::Vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
    vc->push_back(osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));
    vc->push_back(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
    vc->push_back(osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));
    geometry->setColorArray(vc);
    geometry->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);//设置颜色绑定模式
    
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    姿态支持

    对于3D图形的属性,姿态肯定也是重点:俯仰、横滚、航向。
    这里通过osg::MatrixTransform的rotate方式实现。
    首先将Matrix加入到osgEarth::GeoTransform节点,Drawable加入到Matrix节点作为Child,就可以控制Drawable图形的姿态了。

    // GeoTransform
    	m_pGeoTransform = new osgEarth::GeoTransform();
    	m_pMatrix = new osg::MatrixTransform;
    	m_pGeoTransform->addChild(m_pMatrix);
    	m_pMatrix->addChild(m_pDrawable);
    
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    m_pMatrix->setMatrix(
    		osg::Matrix::rotate(
    			osg::DegreesToRadians(vPos.x()), osg::X_AXIS,
    			osg::DegreesToRadians(vPos.y()), osg::Y_AXIS,
    			osg::DegreesToRadians(vPos.z()), osg::Z_AXIS));
    }
    
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    任意立方体 PolygonCube

    使用osgEarth::FeatureNode实现,它对矢量的点线面绘制提供了很好的解决方案,包括与地形的贴合方式(osgEarth::AltitudeSymbol::Clamping),与矢量图层的结合方式等。这里主要通过设置一组坐标信息,绘制立方体。
    在这里插入图片描述

    矩形立方体 Box

    虽然osgEarth::FeatureNode通过设置顶点坐标,也可以画出矩形立方体,但是在实践的过程中发现,高度实现,更准确讲是实现的面向上“挤出”后的效果,而且地面没有封顶,也没有描边线。

    m_Style.getOrCreate<ExtrusionSymbol>()->height() = dHeightMeter;
    
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    为了实现一个“像样的”矩形立方体,使用了osg::Box结合osg::ShapeDrawable实现,但是osg的绘制体没有描边色,所以也是通过osg::Geometry实现了Box的边线。
    在这里插入图片描述

    圆锥体 Cone

    使用了osg::Cone结合osg::ShapeDrawable实现,也是通过osg::Geometry实现了底部圆形描边+分段线描边。
    注意中心点在高度的1/3处,所以如果要控制中心点在底部,可以通过让osgEarth::GeoTransform->addChild(),加入一个Relative的osg::MatrixTransform去偏移到底部。
    在这里插入图片描述

    圆柱体 Cylinder

    使用了osg::Cylinder结合osg::ShapeDrawable实现,也是通过osg::Geometry实现了上下圆形描边+分段线描边。
    另一个重点是,Cylinder的实现最开始我是尝试的osgEarth::CircleNode,也可以达到圆柱的效果,但是没办法自己控制分段线的条数,也不能直接根据Matrix修改姿态,高度也是“挤出”形式,也是为了统一内部实现,改为了现在的osg::Cylinder,虽然分段线多一点点实现过程,但效果会更好。
    注意中心点在高度的1/2处,所以如果要控制中心点在底部,可以通过让osgEarth::GeoTransform->addChild(),加入一个Relative的osg::MatrixTransform去偏移到底部。
    在这里插入图片描述

    四棱锥 Pyramid

    这个图形,可以说是“纯手工”绘制,因为图形和描边线,都是用的osg::Geometry实现,osg::Geometry通过addPrimitiveSet两个顶点数组索引,完成实现。
    最开始没有理解到osg::Geometry的精髓,使用了两个osg::Geometry分别实现三角面和连线,事实上addPrimitiveSet已经给出了解决方案,已经把图形组的接口给抽象好了。
    重要代码:

    	{
    		osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> quad = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::TRIANGLE_STRIP, 0);//指定绘图基元为绘制多段三角形
    		quad->push_back(0); quad->push_back(1); quad->push_back(2);
    		quad->push_back(3); quad->push_back(0); quad->push_back(4);
    		quad->push_back(1); quad->push_back(4); quad->push_back(2); quad->push_back(3);
    		m_pGeometry->addPrimitiveSet(quad);//添加到几何体
    	}
    
    
    	{
    		osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> quad = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::LINE_LOOP, 0);//指定绘图基元为绘制闭合线
    		quad->push_back(0); quad->push_back(1); quad->push_back(2);
    		quad->push_back(3); quad->push_back(4); quad->push_back(0); 
    		quad->push_back(4); quad->push_back(1); quad->push_back(2); quad->push_back(4); quad->push_back(3);
    		m_pGeometry->addPrimitiveSet(quad);//添加到几何体
    	}
    
    	// Color
    	m_cSurface = Color::White;
    	m_cLine = Color(0, 0, 0, 0);
    	m_vcColor = new osg::Vec4Array;
    	m_vcColor->push_back(m_cSurface);
    	m_vcColor->push_back(m_cLine);
    	m_pGeometry->setColorArray(m_vcColor, osg::Array::BIND_PER_PRIMITIVE_SET);
    	m_pGeometry->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON);
    	m_pGeometry->getOrCreateStateSet()->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);
    
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    void CPyramidObject3D::Rebuild()
    {
    	if (NULL == m_vcGeom)
    	{
    		return;
    	}
    
    	m_vcGeom->clear();
    
    	m_vcGeom->push_back(osg::Vec3d(-m_dX/2, -m_dY/2, 0.0));
    	m_vcGeom->push_back(osg::Vec3d(-m_dX/2, m_dY/2, 0.0));
    	m_vcGeom->push_back(osg::Vec3d(m_dX/2, m_dY/2, 0.0f));
    	m_vcGeom->push_back(osg::Vec3d(m_dX/2, -m_dY/2, 0.0));
    	m_vcGeom->push_back(osg::Vec3d(0.0, 0.0, m_dH));
    
    	m_pGeometry->setVertexArray(m_vcGeom);
    }
    
    
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    球体 Sphere

    使用了osg::Sphere结合osg::ShapeDrawable实现,也是通过osg::Geometry实现了横竖的分段线绘制。主要是对于球体,需要有分段线才能体现立体感,否则和2D圆形的区别在某些角度就不明显了。
    在这里插入图片描述


    源码示例

    3D图形的实现源码之前分享过一次,这次为了描边线和姿态又尝试修改了一些实现,具体的环境搭建,可以看上一篇文章。
    有一些实现不足的多多指教,对于OsgEarth的学习也在摸索中。

    1. 封装基于Osg+OsgEarth3实现的3D基础图元类,每个类提供各个图元的基础参数设置。
    2. 封装的图元类:PolygonCubeObject3D(任意立方体)、CylinderObject3DEx(圆柱)、SphereObject3D(球体)、ConeObject3D(圆锥)、PyramidObject3D(四棱锥)、BoxObject3D(矩形立方体)。
    3. OsgEarthMapViewer内包含响应按钮事件(hand函数),以动态修改图元属性的测试。注意测试指定图元属性修改时,需要打开指定handle的注释,并对应switch内的按键进行操作。
    4. 建议自行建立工程后,编译源码后进行测试(内含main.cpp),随时修改以及时看到变化情况,了解各个参数对绘制的影响。
      (相比上面的2D图元绘制的代码,3D图元绘制的资源内,封装了对绘制属性的设置修改,即封装成类,提供到接口操作)
      在这里插入图片描述

    这里提供ElementGeometry和Cone的示例实现,其它的就是依葫芦画瓢了。

    ElementGeometry

    为了其它图元内部更好地实现描边线而进行的封装

    #ifndef ElementGeometry_h__
    #define ElementGeometry_h__
    
    #include 
    #include 
    #include 
    #include 
    #include 
    #include 
    
    class CElementGeometry
    {
    public:
    	CElementGeometry();
    	~CElementGeometry();
    
    	osg::ref_ptr<osg::Geometry> GetGeometry() const;
    
    	void SetVertexArray(osg::Vec3Array* array);
    
    	void AddPrimitiveSet(osg::PrimitiveSet* quad);
    
    	void RemovePrimitiveSet(int nIndex);
    
    	void SetColor(const osgEarth::Color& c);
    
    	void SetColorArray(osg::Array* array, osg::Array::Binding binding);
    
    	void SetWidth(float fWidth);
    
    private:
    
    	osg::ref_ptr<osg::Geometry> m_pGeom;
    	osg::ref_ptr<osg::LineWidth> m_pLineWidth;
    };
    
    #endif // ElementGeometry_h__
    
    
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    #include "ElementGeometry.h"
    
    CElementGeometry::CElementGeometry()
    {
    	m_pGeom = new osg::Geometry;
    	m_pGeom->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON);
    	m_pGeom->getOrCreateStateSet()->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);
    }
    
    CElementGeometry::~CElementGeometry()
    {
    	m_pGeom = NULL;
    }
    
    osg::ref_ptr<osg::Geometry> CElementGeometry::GetGeometry() const
    {
    	return m_pGeom;
    }
    
    void CElementGeometry::SetVertexArray(osg::Vec3Array* array)
    {
    	m_pGeom->setVertexArray(array);
    }
    
    void CElementGeometry::AddPrimitiveSet(osg::PrimitiveSet* quad)
    {
    	m_pGeom->addPrimitiveSet(quad);
    }
    
    void CElementGeometry::RemovePrimitiveSet(int nIndex)
    {
    	m_pGeom->removePrimitiveSet(nIndex);
    }
    
    void CElementGeometry::SetColor(const osgEarth::Color& c)
    {
    	osg::Vec4Array* vecColorSurface = new osg::Vec4Array;
    	vecColorSurface->push_back(c);
    	m_pGeom->setColorArray(vecColorSurface, osg::Array::BIND_OVERALL);
    }
    
    void CElementGeometry::SetColorArray(osg::Array* array, osg::Array::Binding binding)
    {
    	m_pGeom->setColorArray(array, binding);
    }
    
    void CElementGeometry::SetWidth(float fWidth)
    {
    	if (fWidth > 0.0)
    	{
    		if (!m_pLineWidth.valid())
    		{
    			m_pLineWidth = new osg::LineWidth(1.0f);
    			m_pGeom->getOrCreateStateSet()->setAttribute(m_pLineWidth, osg::StateAttribute::OFF);
    		}
    
    		m_pLineWidth->setWidth(fWidth);
    		m_pGeom->setNodeMask(0xff);
    	}
    	else
    	{
    		m_pGeom->setNodeMask(0);
    	}
    
    	m_pGeom->dirtyDisplayList();
    }
    
    
    
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    圆锥Cone

    #ifndef ConeObject3D_h__
    #define ConeObject3D_h__
    
    #include 
    #include 
    #include 
    #include 
    #include 
    #include 
    
    class CElementGeometry;
    class CConeObject3D
    {
    public:
    	CConeObject3D(const osgEarth::SpatialReference* mapSRS);
    	~CConeObject3D();
    
    	osg::ref_ptr<osg::Node> GetObjectNode() const;
    
    	void SetCenter(const osg::Vec3d& vPt);
    
    	void SetRadius(double dRadiusMeter);
    
    	void SetHeight(double dHeightMeter);
    
    	void SetPosture(const osg::Vec3d& vPos);
    
    	void SetFillColor(const osgEarth::Color& c);
    
    	void SetProfileColor(const osgEarth::Color& c);
    
    	void SetProfileWidth(float dWidth);
    
    	void SetSegmentation(int nNum);
    
    private:
    
    	void BuildProfile(double dRadius, double dHeight, int nNum);
    
    private:
    	const osgEarth::SpatialReference* m_pSRS;
    
    	osg::ref_ptr<osgEarth::GeoTransform> m_pGeoTransform;
    	osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> m_pMatrix;
    	osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> m_pRelativeMatrix;
    	osg::Vec3d m_vPosture;
    
    	osg::ShapeDrawable* m_pDrawable;
    	osg::Cone* m_pCone;
    
    	double m_dRadius;
    	double m_dHeight;
    	osgEarth::Color m_lineColor;
    	float m_fLineWidth;
    
    	std::vector<CElementGeometry*> m_vecGeometry;
    };
    
    #endif // ConeObject3D_h__
    
    
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    #include "ConeObject3D.h"
    #include "osg/Math"
    #include "ElementGeometry.h"
    
    using namespace osgEarth;
    
    CConeObject3D::CConeObject3D(const osgEarth::SpatialReference* mapSRS)
    	: m_pSRS(mapSRS)
    	, m_dRadius(0.0)
    	, m_dHeight(0.0)
    	, m_fLineWidth(0.0)
    {
    	m_pCone = new osg::Cone();
    
    	m_pDrawable = new osg::ShapeDrawable(m_pCone);
    	m_pDrawable->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON);
    	m_pDrawable->getOrCreateStateSet()->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);
    
    	m_pGeoTransform = new osgEarth::GeoTransform();
    	m_pMatrix = new osg::MatrixTransform;
    	m_pRelativeMatrix = new osg::MatrixTransform;
    	m_pGeoTransform->addChild(m_pMatrix);
    	m_pMatrix->addChild(m_pDrawable);
    	m_pMatrix->addChild(m_pRelativeMatrix);
    
    	SetRadius(5000);
    	SetHeight(1000);
    }
    
    CConeObject3D::~CConeObject3D()
    {
    	SetSegmentation(-1);
    	m_pGeoTransform = NULL;
    }
    
    osg::ref_ptr<osg::Node> CConeObject3D::GetObjectNode() const
    {
    	return m_pGeoTransform;
    }
    
    void CConeObject3D::SetCenter(const osg::Vec3d& vPt)
    {
    	m_pGeoTransform->setPosition(osgEarth::GeoPoint(m_pSRS, vPt, osgEarth::ALTMODE_RELATIVE));
    }
    
    void CConeObject3D::SetRadius(double dRadiusMeter)
    {
    	m_pCone->setRadius(dRadiusMeter);
    
    	m_pDrawable->dirtyDisplayList();
    	m_pGeoTransform->dirtyBound();
    
    	m_dRadius = dRadiusMeter;
    
    	SetSegmentation(m_vecGeometry.size() - 1);
    }
    
    void CConeObject3D::SetHeight(double dHeightMeter)
    {
    	m_dHeight = dHeightMeter;
    	m_pCone->setHeight(dHeightMeter);
    
    	// 原始中心点在图形中间 h的1/4处
    	m_pRelativeMatrix->setMatrix(
    		osg::Matrix::rotate(0.0, osg::X_AXIS,
    			0.0, osg::Y_AXIS,
    			0.0, osg::Z_AXIS)
    		*osg::Matrix::translate(osg::Vec3d(0, 0, -dHeightMeter / 4)));
    	SetPosture(m_vPosture);
    
    	m_pDrawable->dirtyDisplayList();
    	m_pGeoTransform->dirtyBound();
    
    
    	SetSegmentation(m_vecGeometry.size() - 1);
    }
    
    void CConeObject3D::SetPosture(const osg::Vec3d& vPos)
    {
    	m_vPosture = vPos;
    
    	m_pMatrix->setMatrix(
    		osg::Matrix::rotate(
    			osg::DegreesToRadians(vPos.x()), osg::X_AXIS,
    			osg::DegreesToRadians(vPos.y()), osg::Y_AXIS,
    			osg::DegreesToRadians(vPos.z()), osg::Z_AXIS)
    		*osg::Matrix::translate(osg::Vec3d(0, 0, m_dHeight / 4)));
    }
    
    void CConeObject3D::SetFillColor(const osgEarth::Color& c)
    {
    	m_pDrawable->setColor(c);
    }
    
    void CConeObject3D::SetProfileColor(const osgEarth::Color& c)
    {
    	for (int i = 0; i < m_vecGeometry.size(); i++)
    	{
    		m_vecGeometry[i]->SetColor(c);
    	}
    	m_lineColor = c;
    }
    
    void CConeObject3D::SetProfileWidth(float dWidth)
    {
    	for (int i = 0; i < m_vecGeometry.size(); i++)
    	{
    		m_vecGeometry[i]->SetWidth(dWidth);
    	}
    	m_fLineWidth = dWidth;
    }
    
    void CConeObject3D::SetSegmentation(int nNum)
    {
    	for (int i = 0; i < m_vecGeometry.size(); i++)
    	{
    		m_pRelativeMatrix->removeChild(m_vecGeometry[i]->GetGeometry());
    	}
    	m_vecGeometry.clear();
    
    	BuildProfile(m_dRadius, m_dHeight, nNum);
    	SetProfileWidth(m_fLineWidth);
    	SetProfileColor(m_lineColor);
    }
    
    // ===== Private
    
    void CConeObject3D::BuildProfile(double dRadius, double dHeight, int nNum)
    {
    	if (nNum < 0)
    	{
    		return;
    	}
    
    	// circle
    	{
    		osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vcArray = new osg::Vec3Array;
    		int n = pow(2.0, 7);
    		double dAngle = 360.0 / n;
    		for (int i = 0; i < n; i++)
    		{
    			double dTmpAngle = dAngle * i;
    			double dRad = dTmpAngle * (osg::PI / 180);
    
    			double dX = dRadius * cos(dRad);
    			double dY = dRadius * sin(dRad);
    			vcArray->push_back(osg::Vec3d(dX, dY, 0.0));
    		}
    
    		CElementGeometry* pElement = new CElementGeometry;
    		pElement->SetVertexArray(vcArray);
    		pElement->AddPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::LINE_LOOP, 0, vcArray->size()));
    		m_vecGeometry.push_back(pElement);
    		m_pRelativeMatrix->addChild(pElement->GetGeometry());
    	}
    
    	// lines
    	if (nNum > 0)
    	{
    		double dAngle = 360.0 / nNum;
    		for (int i = 0; i < nNum; i++)
    		{
    			double dTmpAngle = dAngle * i;
    			double dRad = dTmpAngle * (osg::PI / 180);
    			double dX = dRadius * cos(dRad);
    			double dY = dRadius * sin(dRad);
    
    			osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vcArray = new osg::Vec3Array;
    			vcArray->push_back(osg::Vec3d(0.0, 0.0, dHeight));
    			vcArray->push_back(osg::Vec3d(dX, dY, 0.0));
    
    			CElementGeometry* pElement = new CElementGeometry;
    			pElement->SetVertexArray(vcArray);
    			pElement->AddPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::LINE_STRIP, 0, vcArray->size()));
    			m_vecGeometry.push_back(pElement);
    			m_pRelativeMatrix->addChild(pElement->GetGeometry());
    		}
    	}
    }
    
    
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Being__/article/details/128021464