• Unity导表工具Luban插件的数据加载原理与优化



    如果初入坑,Luban配置可以参考宝鱼大佬的视频教程 强力配置工具luban使用教程【01】

    或者查看官方文档 快速开始Luban

    1. 配置Luban并测试

    我这里是已经配置好的unity工程,数据使用的是官方案例里的 MiniTemplate。为了方便演示,除了生成一份C#代码之外,额外生成一份Json数据。

    --gen_types code_cs_unity_json,data_json  ^ 
    
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    代码生成后,自定义增加一个Test脚本进行测试

    using System.IO;
    using cfg;
    using UnityEngine;
    using SimpleJSON;
    
    public class Test : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            Tables tab = new Tables(Loader);
            foreach (var n in tab.TbItem.DataList)
            {
                print($"ID:{n.Id};名称:{n.Name};描述:{n.Desc}");
            }
        }
        
        private static JSONNode Loader(string file)
        {
            string path = "Assets/Res/Datas/" + file + ".json";
            return JSON.Parse(File.ReadAllText(path, System.Text.Encoding.UTF8));
        }
    }
    
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    控制台看到如下输出,说明Luban已经配置ok。

    在上面的测试代码里,可以看到当我需要使用Excel数据时,得先去new一个Tables对象,然后通过对象小数点后ClassName.DataList 或者 ClassName.DataMap 拿到我想要的数据。除此之外,new Tables() 在构造时还需要传入一个装载器,这个装载器去获取数据源与tables里的各个类对象进行匹配

    2. Luban 数据加载原理

    需要了解Luban加载数据的工作原理,我们就需要先来看一下 Tables 的构造方法(Tables.cs时自动生成的脚本,在导出目录根路径下)

    下图是默认模板导出的Tables类,如果你没有使用自定义模板,应该和我一样。
    在这里插入图片描述

    下图是TbItem表 (表示整张表)内的构造函数
    在这里插入图片描述

    下图是Item类(表示每一行数据结构)生成后的构造函数

    圈重点,通过上面的三个构造方法,可以得知导表后:

    Tables会将已经生成好的表对象(本案例指TbItem)作为自己的一个参数,在构造时通过Loader回调加载源数据的方式(生成的Json数据或者二进制数据)去遍历表中每一行装载数据

    现在只导入了一张表,如果多张表Tables会做什么呢?不妨多加几张表来看看。

    如上图,我在
    __tables__.xlsx
    中新增了两张测试表并导出,再来看一下 Tables 的构造方法。

    Tables中的对象增加了,也就是说在new Tables时,它会全量加载,把所有的表对象都new一遍,获取源数据一对一装载,并把他们以表名为key的方式添加进字典里。

    目前来看,Luban的数据加载方式需要我们在数据管理类中持有Tables对象,并且在具体使用到某张表数据之前进行Tables的预加载。

    3. 根据工程进行懒加载优化

    由于luban功能强大,所以全量可以支持它这么做。但是对于一般的工程来说,尤其是在游戏开发中拥有海量的数据源,我在初始化时全量加载反而弊大于利,并且为了方便数据管理和程序调用,也用不到那么多的功能。基于此,这里我们可以把这种预加载方式修改为懒加载。

    3.1 增加公共接口与接口实现方法

    定义一个VO接口,内部提供一个数据加载的方法,我这里传入json.text,可自定义。

    public interface IVOFun
    {
        void _LoadData(string data);
    }
    
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    对每一个生成的表对象,让他们继承IVOFun接口,并在其内部实现_LoadData方法

    这里以默认unity_json案例中的TbItem为例,在它内部实现LoadData

    public void _LoadData(string data)
    {
        JSONNode _json = JSON.Parse(data);
        foreach(JSONNode _row in _json.Children)
        {
            var _v = item.Item.DeserializeItem(_row);
            _dataList.Add(_v);
            _dataMap.Add(_v.Id, _v);
        }
        PostInit();
    }
    
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    3.2 外部提供获取数据的方法

    在工程中你需要获取数据的地方添加新增Get数据的方法,我这里使用的资源加载方式时Addressables,代码实现原理都一样,根据自己情况只是获取数据源Data的方式不同,但需要注意的是这里应该使用异步加载与拿到data后释放资源

    这里的思路是定义一个字典 Dictionary<源数据名称,数据对象>,需要加载数据对象时先从字典中获取,如果没有再new并加载数据后存入字典中。

    private const string VO_DATA_PATH = "Res/Datas/";
    readonly Dictionary<string, object> tables = new Dictionary<string, object>();
    
    private TextAsset ReadData(string path)
    {
        AsyncOperationHandle<TextAsset> op = Addressables.LoadAssetAsync<TextAsset>(path);
        TextAsset res = op.WaitForCompletion();
        Addressables.Release(op);
        return res;
    }
    
    public T GetVOData<T>(string fileName) where T : IVOFun, new()
    {
        var path = VO_DATA_PATH + fileName + ".json";
        if (tables.ContainsKey(fileName))
        {
            return (T)tables[fileName];
        }
        else
        {
            var data = new T();
            TextAsset text = ReadData(path);
            data._LoadData(text.text);
            tables.Add(fileName, data);
            return data;
        }
    }
    
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    这样一来,便可以在工程中任何节点加载需要使用到的资源。DataManager.Instance 是你提供获取数据方法的地方,我这里是一个单例类。

    TbItem vo = DataManager.Instance.GetVOData<TbItem>("itemdata");
    var infos = vo.DataList;
    foreach (var n in infos) print($"{n.Name}/{n.Desc}");
    
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    当然 GetVOData 也可以完全不需要传入数据源的文件名称,这一步骤可以将接口的 _LoadData 方法修改为不需要传参,让各个表内部自己去获取与自身绑定的数据源。

    传参可以额外让两份相同的结构的数据使用同一个表对象,不传参也可以更加便捷,让程序更多的关注在数据使用方面,而不是还需要额外知道数据源的文件名称。这里只是提供一种思路,可以根据自身的使用情况去自定义内部实现。

    基于此,已经完成了懒加载步骤的70%,剩下的步骤需找到与模板相对应的文件目录对表定义进行修改。我这里的生成模板是code_cs_unity_json,所以来到Luban.ClientServer/Templates/config/cs_unity_json目录(该目录下存放了unity的C#脚本生成模板)。如果你是C#二进制模板,应该前往cs_bin目录。

    3.3 对Luban中的导表模板进行修改

    截图时,我把行号也截图进去了,修改的位置大致在截图中行号附近。其他类型修改位置还需要自己去详细看一下模板定义。

    第一步:修改 tables.tpl

    在命名空间与表名之间增加上面定义的接口 IVOFun

    在这里插入图片描述
    除此之外,还可以去掉冗余代码,将Tables的构造方法置为空。

    在这里插入图片描述

    替换后代码如下图所示:

    在这里插入图片描述

    第二步:修改 table.tpl

    在类名后增加继承接口 IVOFun

    在这里插入图片描述

    修改table构造函数
    在这里插入图片描述

    在末尾增加接口实现方法
    在这里插入图片描述

    至此,已经完全完成了懒加载的修改,可以重新导出脚本了。

    4. 优化后测试

    完成第3节后,需要重新导入一次,我这里新建一个测试脚本。

    using cfg.item;
    using UnityEngine;
    
    public class LazyTest : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            TbItem vo = DataManager.Instance.GetVOData<TbItem>("itemdata");
            var infos = vo.DataList;
            foreach (var n in infos)
            {
                print($"{n.Name}/{n.Desc}");
            }
            
        }
    }
    
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    运行游戏,可以看到控制台成功打印信息。

    在这里插入图片描述


    Author:文若
    DataTime:2022-11-16

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/wankcn/article/details/127883528