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  • 实时全局光照(Real-time Global Illumination)与Reflective Shadow Maps(RSM)


    文章目录

    • 1 概述
      • 1.1 什么是全局光照(GI)?
      • 1.2 光照模型处理间接光照的方法
      • 1.3 实时全局光照的思想
    • 2 GI的主要问题
    • 3 方法一:Reflective Shadow Maps(RSM)
      • 3.1 使用shadow map来寻找能被直接照亮的点
      • 3.2 对直接照亮的patch进行积分计算着色点p的contribution
      • 3.3 RSM的问题:处理每个像素的Visibility 、Orientation、Distance
        • 3.3.1 Acceleration 加速方法
              • 那么如何知道哪些光源比较近?
        • 3.3.2 RSM中需要存储:Depth、world coordinates、normal、flux。
      • 3.4 RSM的优点和缺点

    1 概述

    在这里插入图片描述

    1.1 什么是全局光照(GI)?

    全局光照 = 直接光照 + 间接光照,GI非常重要,但是很复杂,但如果只有考虑直接光照,很多地方都是黑的,减少了渲染的真实感。

    1.2 光照模型处理间接光照的方法

    Bling-Phone模型处理间接光照的方法:假设接收各个点的间接光照都是相同的,分解为环境光项。

    1.3 实时全局光照的思想

    实时渲染中,通常只考虑一次间接光照,把一切被直接光照照亮的物体称为次级光源。

    2 GI的主要问题

    需要知道什么来计算着色点p的间接光照?

    主要有两项:

    1. 哪些surface patches能被直接照亮?
    2. 每一个surface path对着色点p的贡献是多少?

    3 方法一:Reflective Shadow Maps(RSM)

    在游戏中常常用来做手电筒(flashlights)的效果。

    3.1 使用shadow map来寻找能被直接照亮的点

    思想:将每一个shadow map上的像素当成次级光源。

    问题:需要知道每个像素位置每个出射方向的radiance,但实际上只能知道到相机的方向。

    假设:所有的反射物都是diffuse的(不要求点p是diffuse的),因此点p的所有出射方向是相同的。

    ​

    3.2 对直接照亮的patch进行积分计算着色点p的contribution

    在这里插入图片描述

    L o ( p , ω o ) = ∫ Ω p a t c h L i ( p , ω i ) V ( p , ω i ) f r ( p , ω i , ω o ) cos ⁡ θ i   d ω i = ∫ A p a t c h L i ( q → p ) V ( p , ω i ) f r ( p , q → p , ω o ) cos ⁡ θ p cos ⁡ θ q ∥ q − p ∥ 2   d A

    Lo(p,ωo)=∫ΩpatchLi(p,ωi)V(p,ωi)fr(p,ωi,ωo)cos⁡θi dωi=∫ApatchLi(q→p)V(p,ωi)fr(p,q→p,ωo)cos⁡θpcos⁡θq‖q−p‖2 dA" role="presentation">Lo(p,ωo)=∫ΩpatchLi(p,ωi)V(p,ωi)fr(p,ωi,ωo)cosθi dωi=∫ApatchLi(q→p)V(p,ωi)fr(p,q→p,ωo)cosθpcosθq∥q−p∥2 dALo(p,ωo)=∫ΩpatchLi(p,ωi)V(p,ωi)fr(p,ωi,ωo)cos⁡θi dωi=∫ApatchLi(q→p)V(p,ωi)fr(p,q→p,ωo)cos⁡θpcos⁡θq‖q−p‖2 dA
    Lo​(p,ωo​)​=∫Ωpatch​​Li​(p,ωi​)V(p,ωi​)fr​(p,ωi​,ωo​)cosθi​ dωi​=∫Apatch​​Li​(q→p)V(p,ωi​)fr​(p,q→p,ωo​)∥q−p∥2cosθp​cosθq​​ dA​
    ​

    由于假设平面是漫反射的,所以上式中,

    • f r = ρ π f_r=\frac{\rho}{\pi} fr​=πρ​
    • L i = f r ⋅ Φ d A L_i=f_r·\frac{\Phi}{dA} Li​=fr​⋅dAΦ​
    • 因此上式可以写为 E p ( x , n ) = Φ p max ⁡ { 0 , ⟨ n p ∣ x − x p ⟩ } max ⁡ { 0 , ⟨ n ∣ x p − x ⟩ } ∥ x − x p ∥ 4 E_p(x, n)=\Phi_p \frac{\max \left\{0,\left\langle n_p \mid x-x_p\right\rangle\right\} \max \left\{0,\left\langle n \mid x_p-x\right\rangle\right\}}{\left\|x-x_p\right\|^{4}} Ep​(x,n)=Φp​∥x−xp​∥4max{0,⟨np​∣x−xp​⟩}max{0,⟨n∣xp​−x⟩}​

    3.3 RSM的问题:处理每个像素的Visibility 、Orientation、Distance

    在这里插入图片描述

    • Visibility很难获取,因此干脆就不做处理。
    • Orientation、Distance等占用空间比较大,因此要想办法减少存储量。

    3.3.1 Acceleration 加速方法

    • 理论上,所有shadow map中的像素都对p有贡献,但是只要取离得比较近的次级光源就可以了。
    • 或者使用某种采样算法来减少采样点。
    那么如何知道哪些光源比较近?

    在这里插入图片描述
    假设shadow map上离得比较近的点在世界坐标上也比较近。

    3.3.2 RSM中需要存储:Depth、world coordinates、normal、flux。

    在这里插入图片描述

    3.4 RSM的优点和缺点

    优点:容易实现(Shadow Map)。

    缺点:

    1. 有多少直接光源就做多少shadow map。
    2. 不能计算反射物到shading point的visibility。
    3. 做了很多大胆的假设:diffuse reflectors, depth as distance.
    4. 需要在采样率和质量之间进行trade off.
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