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  • Unity-范围检测


     知识点一 什么是范围检测

     知识点二 如何进行范围检测

    如果只填这两个参数,那么相当于在世界坐标(0,0,0)处添加了一个长宽高为1的BoxCollider的功能。但是只是一瞬间的碰撞。

     

     引入新知识;LayerMask

     每一个物体都有一个层级:

    在Unity中最多有32个层级:

     

     我们的UI层级在第五个,于是我们打印(LayerMask.NameToLayer("UI");

     于是我们可以通过LayerMask.NameToLayer来获得对应层级的排序。

     那么我们可以直接在第四个参数这样填写吗?

     答案是不行的。

    一个潜在的知识点:在Unity中涉及到层级检测的,特别是物理这边。一定不是直接填某一层对应的int值。如下:

     正确的写法:

     层级知识:

     如果想要检测多层:

    或运算,内部的参数会与传入的二进制进行与操作来判断是否检测。

     那么问题:如果想要检测32层中的31曾怎么办?

    用32位1与要排除的那一层进行异或运算,再传入。

    第五个参数:不填默认全局检测

     默认勾选

     注意:它不会创建一个碰撞器,它们在内部计算。

    另一个API与上面区别就是需要自己传入一个碰撞器的数组。返回的是数组数量。

     球形范围检测

     胶囊碰撞器

     

     

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