打开玩家类,先添加几个变量
- //是否想要瞄准
- bool bWantToZoom;
- //瞄准的面积值
- UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Player")
- float ZoomedFOV;
- //默认的瞄准面积值
- float DefaultsFOV;
- //开镜速度
- UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Player")
- float ZoomInterpSpeed;
在 构造函数中初始化ZoomedFOV和ZoomInterpSpeed
- ZoomedFOV = 65;
- ZoomInterpSpeed = 20;
在游戏开始函数里初始化 DefaultsFOV
- void ASCharacter::BeginPlay()
- {
- Super::BeginPlay();
- DefaultsFOV = CameraComp->FieldOfView;
-
- }
然后声明两个函数
- //开始瞄准的动作
- void BeginZoom();
- //结束瞄准动作
- void EndZoom();
然后定义这两个函数
- void ASCharacter::BeginZoom()
- {
- bWantToZoom = true;
- }
-
- void ASCharacter::EndZoom()
- {
- bWantToZoom = false;
- }
在每帧函数里,修改相机的视野
- // Called every frame
- void ASCharacter::Tick(float DeltaTime)
- {
- Super::Tick(DeltaTime);
- //目标视角面积
- float TargetFov = bWantToZoom ? ZoomedFOV : DefaultsFOV;
- //当前视野面积
- float NewFOV = FMath::FInterpTo(CameraComp->FieldOfView, TargetFov, DeltaTime, ZoomInterpSpeed);
- //设置摄像机当前的视角面积
- CameraComp->SetFieldOfView(NewFOV);
-
- }
在项目设置里添加一个映射

然后绑定输入
- //开镜
- PlayerInputComponent->BindAction("Zoom", IE_Pressed, this, &ASCharacter::BeginZoom);
- PlayerInputComponent->BindAction("Zoom", IE_Released, this, &ASCharacter::EndZoom);