Timeline与动画系统类似,但是它可以针对多个物体做出一系列多个动画,它可以创建多个轨道,对象激活与隐藏轨道,动画轨道,声音轨道等。每个轨道都可以单独编辑,轨道内的不同资源可以排列并且融合
可以单独Lock某一条轨道或Mute(禁用)某一条轨道

控制物体的显隐,在时间区域内是显示

控制游戏物体的动画,与Animator一样,可以点击红点进行录制,可以控制身上任一组件的参数。在此轨道上右键可以选择Convert To Clip Track转换成动画片段,进而可以对动画进行更多的设置
——Start/End:开始和结束的秒数和帧数
——Duration:总持续时间的秒数和帧数
——Ease In/Out Duration:动画融合的时间
——Speed Multiplier:速度
——Pre/Post Extrapolate:开始和结束的游戏物体状态
None:动画开始前/结束后保持物体原位置不变
Hold:动画开始前/结束后保持动画开始和结束位置
Loop:动画开始前/结束后动画循环播放
PingPong:动画开始前/结束后动画来回播放
Continue:动画开始前动画播放一遍,结束后动画没变化

控制声音的播放

Signal包含三部分:Signal Asset(信号资源),Signal Emitter(信号发射器)和SignalReceiver(信号接收器),它其实就是一个Event,作用就是在单独轨道上面添加事件点,在某一帧执行某个方法
——创建信号发射器和信号资源
在轨道上右键选择Add Signal Emitter,Inspector面板选择从Project面板创建的Signal Asset或Create一个新的Signal Asset
——创建信号接收器
添加Signal Receiver,对应的游戏物体身上会自动添加Signal Receiver组件,与UGUI绑定按钮事件相似(将物体拖拽到Timeline窗口中可以选择Add Signal Track将会自动给物体添加Signal Receiver组件)
- using UnityEngine;
-
- public class Cube : MonoBehaviour
- {
- public void OnTimelineSignal()
- {
- Debug.Log("OnTimelineSignal");
- }
- }
自定义Signal
using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; public class CustomSignalReceiver : MonoBehaviour, INotificationReceiver { public void OnNotify(Playable origin, INotification notification, object context) { var signal = notification as CustomSignal; if (signal != null && signal.asset != null) { Debug.Log(signal.param); } } } public class CustomSignal : SignalEmitter { public int param; }
Timeline分为以下四部分
——Track:轨道,继承自TrackAsset
——Clip:片段,一段Clip代表一个Playable,继承自PlayableAsset
——Behavior、MixerBehavior:属于行为逻辑模板,继承自PlayableBehaviour
——创建Behaviour/MixerBehavior
自定义行为逻辑,基类有一套自己的生命周期
OnPlayableCreate:每个Clip创建时( Playable播放状态为playing时),相当于Awake
OnGraphStart:每个Clip创建时( Playable播放状态为playing时),在OnPlayableCreate后执行,相当于Start
OnBehaviourPlay:Clip执行时
OnBehaviourPause:Clip暂停时
PrepareFrame:每帧执行,相当于Update,playerData就是轨道绑定的物体,默认是PlayableDirector组件挂载的物体
OnGraphStop:Playable停止时
OnPlayableDestroy:Playable销毁时
————创建Clip
通过GetBehaviour获取到Behaviour,将逻辑和数据联系起来
可以继承ITimelineClipAsset接口去定义ClipCaps类型
——创建Track
——TrackColor特性:控制轨道颜色
——TrackClipType特性:可以添加的Clip类型
——TrackBindingType特性:绑定的数据对象,在ProcessFrame函数中会以playerData的形式传递进去
——OnCreateClip:面板上创建Clip时
——CreateTrackMixer:创建自定义混合轨道
——GetClips:获取轨道内的所有ClipAsset
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.Timeline;
- using UnityEngine.Playables;
- using UnityEngine.UI;
-
- [TrackColor(1, 0, 0)]
- [TrackBindingType(typeof(Image))]
- [TrackClipType(typeof(ScreenFadeClip))]
- public class ScreenFadeTrack : TrackAsset
- {
- public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGraph graph, GameObject go, int inputCount)
- {
- return ScriptPlayable
.Create(graph, inputCount); - }
- }
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.Playables;
-
- public class ScreenFadeClip : PlayableAsset
- {
- public Color maskColor;
-
- public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner)
- {
- var playable = ScriptPlayable
.Create(graph); - var behaviour = playable.GetBehaviour();
- behaviour.maskColor = maskColor;
- return playable;
- }
- }
- using System.Collections;
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.Playables;
- using UnityEngine.UI;
-
- public class ScreenFadeMixBehavioour : PlayableBehaviour
- {
- Image img;
-
- public Color maskColor;
-
- public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData)
- {
- Color blendColor = Color.clear;
-
- img = playerData as Image;
- if (img != null)
- {
- int inputCount = playable.GetInputCount();
- for (int i = 0; i < inputCount; i++)
- {
- float tempWeight = playable.GetInputWeight(i);
- ScreenFadeMixBehavioour tempBehaviour = ((ScriptPlayable
)playable.GetInput(i)).GetBehaviour(); - blendColor += tempBehaviour.maskColor * tempWeight;
- }
- img.color = blendColor;
- }
- }
-
- public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info)
- {
- if (img != null)
- {
- img.color = Color.clear;
- }
- }
- }