• 11. 对象创建模式之 Builder模式(构建器)(不常用)


    1. 动机

    • 在软件系统中,有时候面临着“一个“复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将他们组合在一起的算法却相对稳定。
    • 如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分“”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?

    2. 代码示例

    场景,游戏中新建房子,各种类型的房子,茅草屋、砖瓦房、别墅...

    建房子几个流程是固定的:四面墙、房顶、门、窗...但是不同类型的房子,这些元素具体实现方式不同

    1. // 场景:游戏新建房子
    2. class House{
    3. public:
    4. void Init(){
    5. this->BuildPart1();
    6. for (size_t i = 0; i < 4; i++){
    7. this->BuildPart2();
    8. }
    9. bool flag = this->BuildPart3();
    10. if (flag) {
    11. this->BuildPart4();
    12. }
    13. this->BuildPart5();
    14. }
    15. protected:
    16. virtual void BuildPart1() = 0;;
    17. virtual void BuildPart2() = 0;
    18. virtual bool BuildPart3() = 0;
    19. virtual void BuildPart4() = 0;
    20. virtual void BuildPart5() = 0;
    21. }

    那可以这样做吗?将初始化动作放在子类里面,不行哈!!!因为构造函数中的调用数据静态绑定,它不会去调用子类的接口的,只会调用本类的接口,现在本类是个接口类,各个接口都是纯虚的,所以不行。

    为什么不能构造里面调用动态,简单说下,因为在子类构造之前,会先调用父类构造函数,如果调用父类构造的时候,再反过来调用子类的虚函数,这是违背基本的逻辑关系的,你得先生下来才能呀,子类都没有出生...

    1. // 场景:游戏新建房子
    2. class House{
    3. public:
    4. House(){
    5. this->BuildPart1();
    6. for (size_t i = 0; i < 4; i++){
    7. this->BuildPart2();
    8. }
    9. bool flag = this->BuildPart3();
    10. if (flag) {
    11. this->BuildPart4();
    12. }
    13. this->BuildPart5();
    14. }
    15. protected:
    16. virtual void BuildPart1() = 0;;
    17. virtual void BuildPart2() = 0;
    18. virtual bool BuildPart3() = 0;
    19. virtual void BuildPart4() = 0;
    20. virtual void BuildPart5() = 0;
    21. };

    下面是具体实现

    1. class StoneHouse : public House{
    2. protected:
    3. virtual void BuildPart1(){
    4. }
    5. virtual void BuildPart2(){
    6. }
    7. virtual bool BuildPart3(){
    8. }
    9. virtual void BuildPart4(){
    10. }
    11. virtual void BuildPart5(){
    12. }
    13. };
    14. int main(){
    15. House *p_hose = new StoneHouse();
    16. p_hose->Init();
    17. }

    3. 课程后续优化(这节讲的有点乱,不建议服用)

    其实做到这一步,Builder模式基本就完毕了,但是呢,还有优化的空间,如果House接口的Init过于复杂(导致这个类很大),其实可以将这个复杂的结构再提取成一个类,重构成:

    1. // 场景:游戏新建房子
    2. class House{
    3. protected:
    4. virtual void BuildPart1() = 0;;
    5. virtual void BuildPart2() = 0;
    6. virtual bool BuildPart3() = 0;
    7. virtual void BuildPart4() = 0;
    8. virtual void BuildPart5() = 0;
    9. };
    10. // 场景:游戏新建房子
    11. class HouseBuilder{
    12. public:
    13. House *GetResult(){
    14. return house;
    15. }
    16. protected:
    17. House *house;
    18. virtual void BuildPart1() = 0;;
    19. virtual void BuildPart2() = 0;
    20. virtual bool BuildPart3() = 0;
    21. virtual void BuildPart4() = 0;
    22. virtual void BuildPart5() = 0;
    23. };
    24. class StoneHouseBuilder : public HouseBuilder{
    25. protected:
    26. virtual void BuildPart1(){
    27. }
    28. virtual void BuildPart2(){
    29. }
    30. virtual bool BuildPart3(){
    31. }
    32. virtual void BuildPart4(){
    33. }
    34. virtual void BuildPart5(){
    35. }
    36. };
    37. class HouseDirector{
    38. HouseBuilder *house;
    39. public:
    40. HouseDirector(HouseBuilder *house){
    41. this->house = house;
    42. }
    43. public:
    44. House* Construct()
    45. {
    46. house->BuildPart1();
    47. for (size_t i = 0; i < 4; i++){
    48. house->BuildPart2();
    49. }
    50. bool flag = house->BuildPart3();
    51. if (flag) {
    52. house->BuildPart4();
    53. }
    54. house->BuildPart5();
    55. return house->GetResult();
    56. }
    57. };

    HourseBuilder中组合了一个house指针,并负责稳定的构建工作,其实就是将Hourse拆分成了House和HourseBuilder两个类。

    4. 模式定义

            将一个复杂对象的构建和其表示相分离,使得同样的构建过程(稳定)可以创建不同的表示(变化)

    5. 结构

    6. 要点总结

    • Builder模式主要用于“分步骤构建一个复杂对象”。在其中“步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
    • 变化点在哪里,封装哪里--builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/bocai1215/article/details/127541328