Whitted-Style Ray Tracing
光线追踪和光栅化是两种成像的不同方式
光栅化最大的问题-不适合去表现全局的效果。例如:



-------------------------------------------以下是光线追踪的基础知识--------------------------------

“光线追踪”---实质上就是从相机发射光线,直到光源


所谓Whiteed-Style Ray Tracing:
“递归”

Part1-求交点

1-光线怎样去和球求交点

2-光线和隐式表面求交

3-和显式表面求交

将光线和所有三角形求交点,不过这样运算量非常大
【important-光线和三角形求交】

求点在三角形内-----之前就讨论过这个问题
现在要解决点与平面是否有交点——求光线上一点p是否在平面上
那么平面是怎样定义的呢?——一个点p和一个法线N
因此,如果p在平面上:

还有简化的方法:

刚刚遗留的问题:把光线和每个三角形求交太慢了

解决: Bounding Volumes(包围盒)




(分别求三组对面光线进入和离开的时间)

为啥选AABB这样的表达形式:因为计算简单~~~
