Unity中Shader雾效的原理

我们会发现现实中的雾,与 距离 和 雾的浓度相关
最终的颜色 = lerp(雾效颜色,物体颜色,雾效混合因子)雾效混合因子与两方面有关

start:雾开始的位置(设置好后,在公式中就是常量)
end: 雾结束的位置(设置好后,在公式中就是常量)
z: 物体的深度值(这是公式中的变量,即影响雾效的因子)
衰减趋势图:


density: 雾的浓度
z: 物体的深度值
衰减趋势图:


density: 雾的浓度
z: 物体的深度值
衰减趋势图:
