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  • Unity中Shader的深度缓冲区


    文章目录

    • 前言
    • 一、什么是深度缓冲区
      • 深度缓冲区是和颜色缓冲区、模板缓冲区平行的一个缓冲区
      • 在这里插入图片描述
    • 二、什么是深度信息
    • 三、深度缓冲区的作用


    前言

    Unity中的深度缓冲区


    一、什么是深度缓冲区

    深度缓冲区是和颜色缓冲区、模板缓冲区平行的一个缓冲区

    深度缓冲区:顾名思义存放的是代表模型深度的值的一个缓冲区
    而这个值是由模型顶点的 z 值转化得到一个介于 0 和 1 之间的一个值

    在这里插入图片描述

    二、什么是深度信息

    在这里插入图片描述


    三、深度缓冲区的作用

    在这里插入图片描述
    用上图做例子:
    图中的 圆 在 三角形前面
    在渲染时,先渲染圆,后渲染三角形
    如果不用 深度缓冲区控制是否渲染的话
    三角形被遮盖的部分 还是会被绘制一遍,比较消耗性能
    这时,我们就可以使用深度缓冲区取消被遮盖区域的绘制
    但是,对于半透明的物体,一般不启用深度缓冲区
    因为虽然被遮挡了,但是效果需要通过前面的物体,看见后面的物体

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/133843316
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