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[Unity]GPU Instance 如何将人形Animator动画保存到图片里
参考:
GitHub - tkonexhh/RenderHugeByGPUInstance
Creating shaders that support GPU instancing - Unity 手册
Animator-Play - Unity 脚本 API
Unity-Animator深入系列---API详解-CSDN博客
Unity 获取当前动画播放的帧_unity获取当前动画播放到第几帧-CSDN博客
https://www.cnblogs.com/WalkingSnail/p/15656780.html
GPU Skinning 加速骨骼动画 - 知乎
UnityShader 基础(8)-图像-Shader自定义函数与随机颜色 - 知乎
方案:
准备资源:
符合Humanoid标准的模型;
带有完整动画的 AnimatorController;
编写生成脚本:
获取Animator里的所有clip;
按帧播放Animator,将顶点数据保存到Texture里,一行像素表示一帧动画的所有顶点数据,每个像素表示一个顶点的坐标;
保存所有动画数据(行数,起使行,clip长度,clip名字);
编写播放
shader
:
添加 UNITY_INSTANCING 相关宏;
在 v2f vert(appdata v, uint vid: SV_VertexID) 里读取动画数据的图片像素数据,转换成顶点数据,动画当前第几帧作为参数传入,对应图片的行,vid 计算列,使用 tex2Dlod 方法读取颜色值 = 顶点坐标;
在 fixed4 frag(v2f i): SV_Target 中处理顶点颜色(用于处理抖色,可以生成不同配色的模型,方便做队伍颜色或等级等颜色区分,不需要改颜色的可以不加处理)。
编写播放控制脚本:
需要结合shader,控制传入参数(当前帧数)
注意:
Animator.Play方法的 normalizedTime 参数表示 介于
零到一
之间的时间偏移。
执行生成脚本的对象需要在场景里,因为需要调用 Animator.Play 来播放帧动画。
shader中 tex2Dlod 参数2的分量取值范围为 0~1,利用好 _TexelSize。
代码:
https://gitee.com/grimraider/gpu-instance
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原文地址:https://blog.csdn.net/GrimRaider/article/details/133387996
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