再次保存我们的项目文件(返回步骤四)。保存完成后,让我们把游戏运行起来。



提醒:游戏启动后,再次进行编辑前请务必先终止游戏运行。
在层级视图选中Cube后,将鼠标移动到场景视图中,然后按下F键,可以看到摄像机将向Cube移动。

切记:选中某游戏对象后再按下F键,场景视图中的摄像机将移动到该对象的正面。当需要查看某游戏对象时这个方法会很方便。
点击层级视图中的Cube,当背景变为蓝色后再次点击,名称文本将变为可编辑状态,把Cube改为Player后按下回车。


为了实现让玩家角色跳起来的效果,需要为游戏对象添加物理运动组件。
在层级视图选中Player,并在窗口顶部菜单中依次点击Component→Physics→Rigidbody。


这样Rigidbody组件就被添加到了玩家角色中,可以在检视面板中看到Rigidbody。
再次运行游戏(步骤七),这一次玩家角色将快速落下并在撞到地面时停止。

从项目视图的Create菜单中选择C# Script,项目视图右侧的Assets栏中将生成一个名为NewBehaviourScript的脚本文件,刚创建完成时,将其名字改为Player。
现在创建的脚本是一个空的脚本,即使运行也不会发生什么。为了能够将它用在游戏中,必须做相应的编辑。

注:在项目视图中双击脚本项也能够启动编辑器(在这里是VS2013)。


可以看到,创建好的脚本文件已经包含了若干行代码。这些代码是每个脚本都必需的,为了省去每次输入的麻烦,所以预先设置在文件中了。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour {
protected float jump_speed = 5.0f; //设置起跳时的速度
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //点击鼠标左键触发
{
this.GetComponent().velocity = Vector3.up * this.jump_speed; //设定向上速度
}
}
}
在VS2013中编辑完代码后,必需对其加以保存才能使其改动生效。
点击VS2013标题栏上的的文件→保存。
保存完后退出VS2013。

从项目视图中将Player脚本拖拽到层级视图中的Player对象上。这样就可以把Player脚本组件添加到玩家角色,此时在检视面板中也应该能看见Player标签。




在检视面板中点击白色矩形,将打开标题为Color的色彩选择窗口。

色彩选择窗口内的右侧有调色板,点击其中的红色区域,刚才的白色矩形将立即显示为选中的颜色。选择完颜色后关闭选择窗口。







本次学习主要使我了解了使用Unity进行游戏开发的基本流程:创建好可见的物体(对象)→编写脚本控制它们的动作→创建材质→调整尺寸→完成。
另外记得每次完成一个过程记得要保存好项目文件。
后半部分内容要学习如何使用脚本编程来实现一个游戏特有的玩法,敬请期待。